RANGKUMAN KOMPUTER DAN MASYARAKAT


 RANGKUMAN

KOMPUTER DAN MASYARAKAT

 

Dosen pengampu:

Bobi Agustian S.kom, M.kom

 



Disusun Oleh:

 

NAMA                    : AISYAH

NIM                        : 221011400222

SEMESTER           : 2 ( DUA )

KELAS                  : 02 TPLE 005

 

 

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

UNIVERSITAS PAMULANG

TAHUN 2023

PERTEMUAN 1
PENGENALAN KOMPUTER

1.1 Definisi komputer

Kata komputer berasal dari bahasa Yunani yakni Computare artinya adalah menghitung. Komputer lebih dikenal oleh masyarakat sebagai alat teknologi atau elektronik yang dapat menginput data, memproses data, dan menghasilkan output berupa informasi. Maka dapat disimpulkan bahwa komputer merupakan suatu alat elektronik yang dapat mengolah suatu data dengan cara di input, proses dan menghasilkan output berupa informasi yang disesuaikan dengan apa yang telah di input dan dapat di simpan dalam memori.

1.2 Generasi komputer dari tahun ke tahun

a.     Generasi Pertama Komputer yaitu pada tahun (1941 - 1952)




    Pada awal masa dimana komputer ditemukan, tujuan utama dari komputer adalah untuk membantu proses perhitungan, kemudian komputer mulai dengan program dan diterapkan pada beberapa tujuan, salah satunya untuk perhitungan matematis untuk tujuan perang. Tabung hampa udara yang ditemukan memiliki fungsi untuk penguat sinyal, dimana ini adalah komponen khas dari komputer generasi pertama. Dimana komponen atau bahan bakunya terbuat dari kaca, sehingga tabung hampa udara ini memiliki kelemahan, diantaranya mudah menyalurkan panas dan mudah pecah. Panas yang dihasilkanpun harus dinetralisir agar tetap terjaga tingkat suhu yang dihasilkan.

    Pada tahun 1946 ditambahkan komponen-komponen dan akhirnya komputer yang ada berukuran besar, memiliki berat yang luar biasa dan pastinya memiliki harga yang mahal. Komputer tersebut adalah ENIAC yang di dalamnya memiliki 18.800 tabung hampa udara dan memiliki bobot 30 ton. Karena memiliki ukuran yang sangat besar dan sangat berat sampai-sampai komputer ini memiliki ruangan kelas tersendiri.


b. Generasi Kedua Komputer yaitu pada tahun (1952-1956-1958)

Pada komputer generasi kedua, bentuk dari komputer sudah memiliki bentuk agak lebih kecil dibandingkan dengan komputer generasi pertama. Ciri khas komputer generasi kedua adalah ditemukannya Transistor (transfer resistor). Transistor memiliki tiga lapis bahan baku yang terdiri dari basic, collector dan emmiter. Transistor mempunyai arti suatu alat yang mampu menguatkan, alat yang bisa dijadikan sebagai penyambung serta pemutus arus, alat yang dapat menstabilkan tegangan dan sebagai alat merubah sinyal. Hal yang membuat komputer generasi kedua ini menarik adalah sudah digunakannya bahasa pemrograman yaitu COBOL (Common Business Oriented Language) dan FORTRAN (Formula Translator).


c. Generasi Ketiga Komputer yaitu pada tahun (1958 – 1970)

 



    Pada komputer generasi ketiga ini, secuil silicium adalah salah satu penemuan pada masa ini yang memiliki bentuk ukuran hanya beberapa milimeter, yang lebih dikenal sebagai IC-Chip (Integrated Circuit). Cincin magnetic yang memagnetisasi secara berlawanan atau  satu arah, dengan men-sinyalkan kondisi sebagai "ON" atau "OFF" lalu diimplementasikan menjadi konsep 0 dan 1 bilangan biner. Setiap memori memiliki 924 cincin magnetic yang pada setiap bitnya terdapat jutaan bit informasi yang berada pada satu chip tunggal yang ukuran sangat kecil. Contohnya seperti IBM S-360 pada komputer pertama yang mempergunakan IC dan pada tahun 1964 dipublikasikan.

d. Generasi Keempat Komputer yaitu pada tahun (1970 – 1980)

Yang menjadi ciri khas pada generasi keempat adalah Microprocessor dimana terdapat pemadatan ribuan IC pada sebuah Chip. Microprocessor adalah awal mulanya kelahiran komputer personal. Intel Corp pada tahun 1971, dengan Microprocessor pertamanya serie 4004.

Apple I Komputer yang dikembangkan oleh Steve Wozniak dan Steve Jobs merupakan contoh dari komputer generasi keempat yang memasukan sebuah microprocessor ke dalam circuit board komputer. Kemudian muncul TRS Model 80 dengan jenis processor Motorola 68000 dan Zilog Z-80 yang menggunakan 64Kb RAM standard. Pada generasi ini komputer mulai mudah digunakan, antara lain dengan adanya tampilan GUI (Graphic User Interface), pemakaian mouse, dan lain-lain.




 

e. Generasi Kelima-Sekarang (1980 – saat ini)



    Munculnya generasi kelima yaitu dengan datangannya: LSI (Large Scale Integration) dimana ini dilakukan dengan cara pemadatan ribuan Microprocessor yang dimasukan pada sebuah Microprocesor. Dimana perusahaan seperti Intel Corporation, Motorola, Zilog dan lainnya sedang membuat Microprocessor. Banyak kita temui Microprocessor buatan Intel dengan model 4004, Pentium dsb. 

f. Generasi Keenam Komputer (Masa Depan)

Perkembangan komputer pada era generasi ini disebut sebagai komputer masa depan. Contohnya seperti penggunaan robot yang dapat berperan serta dalam kegiatan manusia. Hal yang didukung oleh komputer masa depan adalah komputer dengan kemampuan untuk yang dapat meminimalisir proses menggunakan baris program atau dikenal dengan programless. Ciri-ciri komputer generasi keenam secara umum yaitu memiliki bentuk yang lebih beragam, tingkat kecerdasaannya menyerupai manusia, lebih canggih, dan mampu melakukan proses prediksi yang akan terjadi dan masih banyak kecanggihan lainnya dimana kecanggihan tersebut lebih mutakhir dari teknologi-teknologi saat ini.

1.3 Penggolongan Komputer

Komputer dapat digolongkan berdasarkan:

a. Processor

  Jenis komputer berdasarkan prosesornya digolongkan menjadi tiga, yaitu Mainframe, Minicomputer dan Personal Computer (PC).

1. Mainframe

Mainframe merupakan komputer yang memiliki prosesor dengan kemampuan yang sangat besar, dikarenakan komputer jenis ini ditunjukan untuk banyak pemakai. Komputer mainframe memiliki CPU disatu mesin, memiliki perangkat penyimpanan, komunikasi disatu mesin tersendiri yang dihubungkan dengan banyak terminal yang terdiri dari monitor dan keyboard saja.

2. Minicomputer

Minicomputer merupakan sisi mini dari komputer mainframe. Jika pada mainframe dapat memiliki terminal yang jumlahnya ribuan maka mini hanya dapat sampai puluhan atau ratusan.

3. Personal Computer (PC)

Personal Computer (PC) merupakan komputer diperuntukan hanya satu pemakai dengan satu pemakai program aplikasi 

b. Jenis Komputer Berdasarkan Bentuk dan Ukuran Fisik

1. Tower

 



2. Desktop

 


3. Portable

 




4. Notebook


5. Subnotebook


                         6. Palmtop



            c. Komputer Berdasarkan Jenis Data yang Diolah

        1. Komputer analog

            Komputer analog adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan alat penghitung yang bekerja pada level analog. Data kualitatif biasanya diolah menggunakan komputer jenis ini, dimana komputer dapat bekerja secara berkelanjutan dan paralel, dan tidak perlu adanya bahasa perantara. Contoh pada komputer jenis ini digunakan di rumah sakit untuk pengukur suhu, voltase pada listrik, kecepatan suara dan lainnya. Komputer jenis ini memiliki kelebihan seperti menerima data dalam besaran fisik dan langsung mengukur data yang telah diterima tanpa harus dikonversikan terlebih dahulu seperti pada komputer digital, sehingga proses pada komputer jenis analog ini lebih unggul kecepatannya dibandingkan dengan komputer digital. Kekurangan dari komputer jenis ini adalah terletak pada faktor keakuratannya, komputer digital lebih akurat dibandingkan dengan komputer analog.

           2. Komputer Digital

    Data kuantitatif biasanya diolah menggunakan jenis komputer ini, contohnya seperti angka, huruf, kombinasi angka dan huruf, karakter- karakter khusus dan tentunya membutuhkan bahasa perantara. Contohnya komputer PC, dan lain-lain. 

3. Komputer Hybrid

Komputer jenis ini adalah gabungan dari komputer analog dengan komputer digital. Di dalam aplikasi yang khusus dibutuhan suatu komputer yang mampu menyelesaikan permasalah lebih cepat dari komputer analog dan lebih tepat dari komputer digital. Contohnya Facsimile.

 

PERTEMUAN 2
SEJARAH, PERKEMBANGAN DAN KRITIK TENTANG TEKNOLOGI MAJU

2.1 Sejarah awal komputer

a. Sempoa

Sempoa yang lebih dikenal sebagai alat bantu dalam perhitungan. Abaskus atau sempoa dalam bahasa inggris, orang Indonesia sendiri menggunakan alat sempoa. Awal mula sebuah komputer terlahir dari benda sederhana ini, yaitu sempoa atau juga disebut abaskus. Jadi sempoa merupakan cikal bakal komputer.   

b.  Kalkulator Roda Numerik 1

Kalkulator roda numerik yang dinamakan pascaline (numerical wheel calculator) ditemukan oleh seorang anak muda yang berumur 18 tahun yaitu Blaise Pascal (1623-1662), berkisar pada tahun 1642.

            c. Kalkulator Roda Numerik 2

Kemudian, tahun 1820 Charles Xavier Thomas de Colmar membuat kalkulator mekanik fungsi aritmatik dasar yang memiliki empat fungsi yaitu perkalian, pembagiam, penjumlahan, pengurangan. Dimana saat itu digunakan dalam perang dunia ke-1 karena dapat membantu dalam melakukan kalkulasi.

2.2 Sejarah Perkembangan Komputer

1. Blaise Pascal

Perkembangan komputer sejak masa Blaise Pascal (1623-1662) dimana Pascal mengembangkan kinerja komputer dari pendahulunya, dengan penemuannya yang membawa 8 jumlah bilangan. Perangkat yang masih menggunakan sistem seperti ini contohnya mobil, pengukur meteran elektronik, serta odometers pompa. Pada generasi sebelumnya, belum menggunakan prisnsip seperti ini. Pada tahun 1649 ia di berikan penghargaan Royal Privilege dimana ini adalah hak yang dipergunakan untuk memproduksi dan memperjualkan mesin ciptaannya (kalkulator komputer).

Gottfried W.Leibniz menemukan kalkulator yang dapat bersaing dengan Pascaline. Pada 1672, Stepped Reckoner temuan Leibniz ini sama bisa melakukan proses penambahan, pengurangan, perkalian dan pembagian. Lalu Leibniz yang meneruskan menulis namanya kedalam sejarah komputer. Selama kurang lebih 40 tahun Leibniz memperbaharui design kalkulator Pascaline serta memproduksinya.

2.   Charles Babbage

Seorang Profesor Matematika asal Inggris yaitu Charles Babbage atau lebih dikenal sebagai Bapak komputer adalah gelar dari Charles Babbage. Difference engine yang merupakan buatan Charles Babbage merupakan inspirasi yang melahirkan sejarah awal mula terbuatnya komputer. Pada tahun 1822 Charles Babbage mencoba menggunakan mesin untuk menghitung tabel matematika.

Mesin tersebut dirancang pertama kali sekitar 25.000 bagian dan beratnya sekitar 136.000 kg, lalu tinggi dari komputer ini mencapai 2,4 meter. Sama pentingnya dengan perhitungan yakni dua fungsi tambahan yaitu penyimpanan otomatis dan pengambilan informasi dalam bentuk kode dan eksekusi otomatis dari urutan operasi.

3. Gottfred Wilhem von Leibniz

        Komputer mengalami perkembangan yang pesat pada 1820, yaitu dimana kalkulator mekanik sudah bisa melakukan 4 operasi dasar aritmatika.

4. Herman Hollerith

Pada tanggal 29 Februari 1860, Herman Hollerith lahir dan berperan dalam sejarah komputer hingga dia meninggal dunia pada 17 November 1929. Mesin tabulator yang dibuat olehnya menggunakan punched card. Data yang didapati oleh Hollerith dapat diletakkan (lubang) ke-sebuah kartu (punched card) yang memiliki lokasi yang sesuai atau lokasi dengan kondisi tertentu.

5. Howard H. Aiken

Dengan memanfaatkan singnal elektromagnetik, Howard dapat menciptakan sebuah kalkulator elektronik. Diikuti oleh munculnya perkembangan komputer selanjutnya yaitu Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC). John W John Presper Eckert (1919- 1995) merupakan 2 ahli yang berhasil membuat ENIAC.

6. John William Mauchly

Pada 1940-an John menemukan mesin yang bisa menyimpan data dan program ke dalam memori bernama Electronic Discrete Variable Automatic Computer (EDVAC) dan ini merupakan awal  mula pembuatan CPU yang diperkiran muncul sejak masa tersebut.

2.3 Kritik Terhadap Perkembangan Teknologi Maju

Teknologi merupakan bagian dari kehidupan kita saat ini. Semua aktivitas hampir selalu melibatkan teknologi. Saat ini banyak sekali pendapat-pendapat yang menjadi perdebatan yang muncul terkait dengan dampak positif dan negatif dari perkembangan komputer maupun teknologi. Banyak yang menilai bahwa teknologi merupakan salah satu proyek yang ambisius yang dilakukan oleh si pembuat.

Dimana manusia tidak bisa melawan dengan kenyataan bahwa teknologi tentunya akan mendatangkan dampak negatif dan kesengsaraan bagi manusia yang ada. Contohnya seperti penemuan smartphone, dimana dalam penggunaannya smartphone dapat digunakan untuk berkomunikasi. Namun seiring perkembangan zaman, smartphone kini memiliki multifungsi yang dapat memanjakan manusia, sayangnya banyak manusia yang merasa terlena dan lebih memilih bersama smartphone mereka ketimbang berinteraksi dengan sesama manusia secara langsung. 

PERTEMUAN 3
PEMANFAATAN KOMPUTER DI MASYARAKAT

3.1 Masyarakat

Masyarakat bisa diartikan sebagai seseorang yang harus berhubungan dengan orang lainnya di dalam suatu kumpulan atau suatu kelompok. Untuk memenuhi kebutuhannya manusia memerlukan manusia lainnya, terlihat aneh apabila dalam suatu masyarakat atau kelompok yang bersifat individual.

Beberapa pakar mengartikan masyarakat sebagai berikut :

a. Menurut Max Weber, masyarakat merupakan suatu organisasi yang memiliki struktur dimana hakikatnya memiliki nilai-nilai juga harapan pada setiap individunya.

b.  Menurut Selo Soemardjan, mendefinisikan masyarakat yang berkumpul atau berkelompok bersama dan akan menghasilkan suatu kebudayaan.

c.  Emile Durkheim mengartikan masyarakat sebagai suatu objektif perorangan yang berada dalam suatu perkumpulan atau kelompok.

3.2 Dinamika Masyarakat

Dimana manusia harus memaksa seluruh pikiran, keaktifan, berpikir kreatif, serta daya tahan untuk menghadapi kenyataan dalam hidup bermasyarakat. Contoh kecilnya yaitu apabila ada seseorang dalam kondisi yang sakit pastinya mencari rumah sakit untuk penanganan lanjutan.

3.3 Pemanfaatan Komputer

a. Sebagai Alat Pengolah Data

Sejak dahulu hingga saat ini komputer sebagai alat pengolah data atau pemroses data, dapat dibagi menjadi 4 bagian, seperti :

1) Alat Mekanik Elektronik

2) Peralatan Mekanik

3) Peralatan manual

4) Peralatan Elektronik

b. Komputer dalam kehidupan

1) Bidang Kesehatan

2) Bidang Transportasi

3) Bidang Pendidikan

4) Bidang Jasa Pengiriman Barang

5) Bidang Jasa Konstruksi

6) Bidang Pertahanan dan Keamanan Negara

7) Bidang industri

8) Bidang Jasa

9) Bidang Industri Perfilman

10) Bidang Industri Rekaman

11) Bidang Olahraga

3.4 Dampak Akibat Adanya Komputer

Dengan adanya komputer pastinya memiliki dampak positif ataupun negatif, dimana kita harus bisa memposisikan diri terhadap adanya komputer yang terus berkembang pada masa kini. Adapun beberapa dampak yang ditimbulkan di kehidupan masyarakat :

a.     Dampak yang bersifat positif

1)    Mendapatkan informasi yang lebih mudah dan cepat

2)    Berkomunikasi lebih baik

3)    Memudahkan pekerjaan

4)    Transportasi yang lebih baik

b.     Dampak Negatif

1)    Kurangnya sosialisasi secara langsung

2)    Data mudah dicuri

3)    Pekerjaan yang digantikan oleh mesin

3.5 Isu Sosial dan Masalah yang Terjadi di Masyarakat

Beberapa jenis isu yang diangap cukup menonjol seperti :

a.     Bidang Pekerjaan

Banyak yang berkata dan mengaitkan bahwa peranan komputer dapat menggeser peran manusia dalam bidang pekerjaan.

b.     Bidang Kesehatan

Dengan adanya komputer dan teknologi membuat manusia jadi malas bergerak, sehingga dapat mengganggu kesehatan karena terlalu banyak duduk dan malas bergerak.

c.     Hak Kebebasan Pribadi

Komputer dan teknologi dapat memberikan kebebasan dalam memberikan data pribadi yang dimiliki oleh masyarakat, sehingga banyak yang ketakutan datanya akan disalah gunakan.

d.     Kendali yang Terpusat

Penguasa akan semakin menguasai distribusi pengelolaan data dan bisa sewenang-wenang terhadap kekuasaan mereka karena dapat mengendalikan secara terpusat semua data.

e.     Tanggung Jawab

Apakah setiap masyarakat bertanggung jawab apabila ada data pribadi mereka yang tersebar luas? Apakah tanggung jawab dari masyarakat dengan adanya teknologi dan komputer maka semua harus beralih menggunakannya?

f.      Citra Diri Manusia

Apakah komputer dan teknologi dapat mempengaruhi citra diri manusia? Apakah citra diri manusia dapat lebih menonjol karena mereka bisa menggunakan komputer?

g.     Etika dan Profesionalisme

Apakah para ahli komputer memiliki etika profesi seperti layaknya dokter dan para ahli di bidang hukum?

h.     Kepentingan Nasional

Apakah dengan komputer maka ekonomi di Negara tersebut akan membantu pemerintah dalam mensejahterakan masyarakat?

i.      Kesenjangan keahlian

Apakah kesenjangan keahlian dapat menimbulkan persaingan di atara masyarakat ?

PERTEMUAN 4
KOMPUTER DAN PENDIDIKAN

4.1 Perubahan Pola Pendidikan

Memasuki abad ke-21 perubahan pada dunia pendidikan cenderung terjadi, hal ini disebabkan oleh munculnya inovasi dunia pendidikan yang terus berkembang.

B. Uno pada tahun 2010 berkata bahwa pendidikan terutama di Indonesia akan mengarah kepada hal berikut :

a.  Mulai dikembangkannya pendidikan secara terbuka

b.  Sharing resource

c.  Penerapan teknologi multimedia terbaru

Perubahan pada metode pendidikan yang disebabkan oleh perkembangan teknologi dan informasi misalnya metode kegiatan belajar mengajar jarak jauh. Selain kegiatan belajar mengajar jarak jauh, mahasiswa dapat mengecek nilai, biaya kuliah, jadwal kuliah, ataupun tugas.

Pemanfaatan teknologi pembelajaran jarak jauh disebut sebagai E- learning. Metode belajar ini merupakan proses belajar mengajar secara online. E-learning diharapkan dapat membuat siswa lebih mengeksplorasi kemampuan mereka dan ilmu pengetahuan mereka.

4.2 Platform Pembelajaran Online

Saat ini dengan adanya pandemic Covid-19, masyarakat tidak boleh melakukan perkumpulan dan belajar mengajar dilakukan semua secara daring atau online. Kegiatan belajar mengajar jarak jauh ini menggunakan jaringan internet. Metode tersebut yaitu E-learning. Dalam proses belajar menggunakan metode e-learning, peserta didik dapat berinteraksi dengan pakar, baik itu melalui email, mailling list, news group, world wide web (www), serta memanfaatkan fasilitas seperti: e-book, e- library.

Berberapa aplikasi atau platform yang menyediakan    metode pembelajaran secara e-learning antara lain sebagai berikut :

a.     Microsoft Office 365

b.     Aplikasi Ruang Guru

c.     Rumah Belajar

d.     Meja Kita

e.     Edmodo

f.      Moodle

g.     SEVIMA EdLink

h.     Google Classroom

i.      Kelas Kita

4.3 Dampak Metode Pembelajaran Online Terhadap Dunia Pendidikan

a. Dampak positif.

1)    E-learning bisa dijadikan metode pembelajaran informal.

2)    Dapat mengakses ilmu dari banyak sumber.

3)    E-learning mendukung pembelajaran kelompok

4)    Efisien dalam menggunakan waktu.

5)    Menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan.

6)    Kemudahan mengakses materi belajar.

7)    Menjangkau wilayah geogafis yang luas.

8)    Siswa lebih mandiri.

9)    Siswa diberi kebebasan untuk berkreasi.

b. Dampak negatif

1)    Kuranganya interaksi.

2)    Mengabaikan aspek sosial.

3)    Proses belajar cenderung kearah pelatihan dari pada pendidikan.

4)    Penambahan tugas untuk pendidik.

5)    Cenderung gagal bagi siswa yang bermotivasi rendah.

6)    Tergantung pada jaringan internet.

7)    Keterampilan menggunakan internet yang belum cukup.

8)    Kurangnya keterampilan komunikasi siswa.

9)    Berkurangnya praktik nyata.

PERTEMUAN 5
KOMPUTER DAN PEMERINTAHAN

5.1 E-government

E-government merupakan aplikasi yang diluncurkan pemerintah untuk melayani masyarakat secara online. Aplikasi ini memungkinkan pelayanan publik terjadi begitu intens karena bersifat online. Layanan public online merupakan salah satu hasil dari penerapan e-government. Sejak tahun 1995 e-government sudah mulai diterapkan contohnya Bina Graha Net yang berada di Istana Negara, lalu muncullah website instalasi kepemerintahan. Inpres Nomor 3 Tahun 2003 adalah awal dari peningkatan perkembangan e-government. E-government meningkat secara signifikan tidak hanya pada pemerintahan pusat namun pemerintahan daerah saat ini sudah mulai menggunakannya.

A.    Definisi E-government

E-government dapat didefinisikan sebagai pelayanan pemerintahan yang menggunaan teknologi digital dengan tujuan untuk meningkatkan efektifitas dan efisiensi dalam penyampaian layanan.

B.    Manfaat E-government

1) Memberikan kualitas dalam bentuk pelayan kepada masyarakat.

2) Sebagai sarana keterbukaan ditubuh pemerintah

3) Menghemat biaya administrasi.

4) Pemerintahan dapat menjawab serta mencari solusi untuk berbagai permasalahan yang dihadapi.

C.    Maksud serta tujuan dari peningkatan E-government

Tujuannya adalah untuk meningkatkan mutu pelayanan kepada masyarakat luas terkait proses administrasi Negara atau keperluan lain-lain.

5.2 Pemicu Utama E-government

Negara Indonesia terhitung terlambat dalam menerapkan dan mengembangkan bentuk pelayanan e-government ini dibandingkan dengan negara maju. Beberapa faktor penyebabnya antara lain :

a. Besarnya biaya yang harus dikeluarkan.

b. Sistem administrasi sedang dalam proses pengembangan.

Pemicu utama perkembangan e-government menurut sejarahnya ada tiga konsep, yaitu :

a.    Era globalisasi yang berkembang dengan pesat banyaknya isu-isu yang muncul pada masyarakat diantaranya seperti perdagangan bebas bea cukai, hak asasi manusia, pasar terbuka dan masih banyak lagi lainnya dan itu merupakan hal yang harus sangat diperhatikan pemerintah pusat dimana pemerintah pusat harus benar-benar mengontrol setiap isu yang ada.

b.     Akibat kemajuan pada teknologi tentunya sangat dengan mudah data dan informasi dapat diakses masyarakat di seluruh belahan dunia, hanya butuh beberapa detik untuk mengakses sebuat data atau informasi yang ada.

c.   Peningkatan pada kualiats pola pikir atau kegiatan masyarakat dimana dunia industri memerlukan tenaga yang lebih mengerti teknologi terbaru dari mesinnya.

Ketiga aspek tersebut merupakan tekanan yang dilakukan oleh masyarakat pada pemerintah agar dapat memperbaiki kinerjanya yang lebih signifikan, dengan adanya teknologi.

5.3 Strategi Pengembangan E-government

  1. Sistem pelayanan yang dapat dijangkau oleh masyarakat luas dan dapat dipercaya.
  2. Pengembangkan industri telekomunikasi dan teknologi informasi, harus mengikut sertakan dunia usaha.
  3. Sistem manajemen pada proses kerja pemerintah dan pemerintah daerah otonom secara holistik.
  4. Dalam pengembangan industri telekomunikasi dan informasi, dunia usaha harus memanfaatkan teknologi.
  5. Melaksanakan pengembangan secara sistematik melalui tahapan-tahapan yang realistis dan terukur.
  6. Pengembangan kapasitas SDM ditubuh pemerintah pusat dan daerah yang disertai dengan meningkatnya e-literacy masyarakat.

5.4 Tugas Humas Pemerintah

Transparansi dalam memberikan informasi kepada masyarakat merupakan faktor yang dapat meningkatkan kepercayaan masyarakat terhadap sebuah lembaga. Sebagai jembatan informasi antara suatu lembaga dengan masyarakat maupun antara lembaga, posisi humas suatu lebaga di pemerintahan sangatlah penting.

a.  Menurut Ardianto, E. (2011:239) menjelaskan bahwa kebijakan publik dan pelayanan publik merupakan kegiatan utama pemerintah. Untuk memberikan pelayanan terbaik bagi masyarakat, pemerintah harus memiliki birokrasi yang sederhana.

b. Menurut Cutlip.C dan Broom (2007:468) praktisi humas  pemerintah memiliki tugas utama yakni memberikan informasi. Harus diingatkan juga bahwa dalam sistem politik harus mampu memberi jarak (membatasi) peran khusus.

Joice J Gordon mengartikan humas seharusnya berperan khusus yang berfungsi untuk menjaga dan mempertahankan hubungan yang baik antara pemerintah dengan masyarakat. Berikut tugas humas yang dijelaskan Gordon:

a.  Memberikan informasi yang jelas dan benar kepada konstituen tentang agenda kepemerintahan.

b. Memastikan bahwa adanya suatu kerjasama yang aktif di dalam sebuah program kepemerintahan dan adanya kewajiban untuk mematuhi kebijakan.

c. Memajukan dan mendorong masyarakat agar dapat mendukung kebijakan serta program pemerintah.

d.  Dapat menyampaikan aspirasi masyarakat kepada pemerintah.

5.5 Isu sosial dan masalah

a. Semakin bebasnya dalam hal akses situs pemerintah, dapat menimbulkan cyber crime sehingga dapat merusak sistem komputer pada e-government.

b. Semakin berkurangnya komunikasi atau interaksi sosial antara admin pemerintah dengan masyarakat.

c. Kurangnya pengetahuan atara masyarakat satu dengan yang lainnya dalam penggunaan e-government, karena kurangnya sosialisasi yang dilakukan kepada masyarakat luas.

d. Kurangnya pelayanan yang diberika, karena sistem manajemen atau proses kerja dalam hal kesiapan prosedur dan peraturan masih membatasi SDM.

e. Belum kuatnya strategi mengenai anggaran yang digunakan untuk pengembangan situs e-government.

f. Sejumlah faktor seperti keamanan informasi, otentikasi, dan standarisasi antar situs secara andal, aman, dan terpercaya kurang mendapat perhatian.

g. Kemampuan masyarakat untuk mengakses jaringan internet masih terdapat kesenjangan. 

PERTEMUAN 6
KOMPUTER DAN INDUSTRI

6.1 Revolusi Industri

a. Industri 1.0

Dipertemukannya mesin uap dan air untuk membantu para pekerja, sekitar tahun 1800-an, dengan adanya mesin air dan uap yang dipergunakan dapat membantu para pekerja.

b. Industri 2.0

Industri 2.0 ditemukannya energi listrik, tentunya penggunaan listrik lebih efektif apabila dibandingkan dengan tenaga uap dan air.

c. Industri 3.0

Industri 3.0 ditandai dengan ditemukannya perangkat elektronik. Pada pembuatannya melahirkan sistem dengan perangkat lunak yang memanfaatkan perangkat keras elektronik.

d. Industri 4.0

Pada industri 4.0, penggunaan internet menjadi lebih pesat, mesin-mesin dapat berjalan menggunakan media internet untuk segala aktifitasnya seperti penggunaan e-toll.

Salah satu design industri 4.0 yang sangat terasa oleh masyarakat adalah berkembangnya IoT. IoT (Internet of Things) mulai digunakan dalam industri 4.0 saat ini. Dimana mesin memiliki kemampuan yang dapat terhubung dengan mesin lainnya hanya dengan menggunakan fasilitas internet.

6.2 Otomasi Industri

Merupakan revolusi yang memiliki potensi untuk mempercepat proses produksi baik secara kualitas maupun kuantitas yang dapat dikerjakan oleh mesin. Otomasi industri ini menjadi bahasan yang sangat penting dalam dunia industri, karena ini berkaitan dengan tenaga kerja.

6.3 Struktur Robotik

a. Manipulator

Penggerak badan robot seperti dapat memutar, mencapit, dan sebagainya.

b. Kontroler

Merupakan peralatan yang bertugas untuk mengendalikan alur kinerja robot.

c. Power Daya (Power Supply)

Berguna untuk memberikan tenaga agar mesin atau robot dapat bergerak.

d. End Effector

Sebagai kelengkapan daripada kebutuhan untuk melakukan operasi tertentu pada suatu obyek.

6.4 Jenis – Jenis Penggunaan Komputer dalam Bidang Industri

a. CAD (Computer Aided Design)

b. Komputer-Aided Manufacturing (CAM)

c. Manufacturing Resource Planning (MRPII)

d. Computer Integrated Manufacturing (CIM)

6.5 Kegunaan Komputer di Bidang Industri

Dengan adanya teknologi dalam dunia industri sangat membantu pekerjaan manusia karena lebih efektif dan efisien. Serta dalam dunia industri, komputer dapat membantu pekerjaan manusia dalam mengendalikan produksi massal atau produksi yang besar.

Beberapa aspek Komputer dimanfaatkan pada bidang industri yakni pada aspek :

a. Aspek produksi

b. Aspek pegemasan

c. Aspek distribusi dan promosi

d. Aspek administrasi

6.6 Dampak Negative Penggunaan Komputer dalam Bidang Industri

a. Biaya perawatan dan pemeliharaan mesin dan robot dalam bidang industri relatif mahal.

b. Mengurangi kesempatan kerja.

c. Pemborosan energi.

d. Kurangnya sumber daya manusia yang mampu mengontrol dan menjalankan alat – alat berteknologi canggih.

e. Terjadinya penganguran bagi tenaga kerja yang tidak mempunyai kualitas yang sesuai dengan yang dibutuhkan.

f. Bersifat konsumtif sebagai akibat kompetensi yang ketat pada era globalisasi juga melahirkan generasi yang secara formal mengalami pemerosotan.

6.7 Peluang dan Tantangan Industri 4.0

Revolusi industri 4.0 membuka peluang yang luas bagi siapapun untuk maju. Jalaluddin Rakhmat (1997:6) membagi era informasi kedalam lima karakteristik, yaitu Kekayaan, Teknosfer, Infosfer, Sosiosfer, dan Psikosfer. Karakteristik informasi sebagai kekayaan menunjukkan bahwa informasi yang diterima dan dikuasai seseorang dapat dimanfaatkan untuk sarana akumulasi kekayaan atau sumber komersialisasi.

Karakteristik informasi yang kedua adalah teknosfer atau pola lingkungan teknologi. Masyarakat di era revolusi industri 4.0 memiliki ketergantungan yang sangat besar dalam menggunakan teknologi informasi.

Karakteristik era informasi lainnya adalah sosiosfer atau pergeseran lingkungan komunikasi sosial. Dulu para guru, kyai, ulama, pendeta, birokrat dan politisi memiliki pengaruh yang besar sebagai agen sosialisasi.

Karakteristik era informasi yang terakhir adalah psikosfer. Karakter psikosfer merupakan kemampuan seseorang untuk bertahan dalam era “banjir” informasi. Kemampuan seseorang untuk mengolah pengetahuan (knowledge) menjadi kearifan (wisdom) dalam lingkungan sosialnya akan menentukan tingkat ketahanannya di  era informasi.

6.8 Isu Terkait dengan Revolusi Industri di Kalangan Masyarakat

a. Apakah dengan adanya revolusi industri maka peranan tenaga kerja di Indonesia akan digantikan oleh mesin?

b. Apakah dengan adanya revolusi industri maka akan semakin banyak terjadinya fenomena Pemutusan Hak Kerja (PHK) terhadap tenaga kerja?

c. Bagaimana cara agar masyarakat siap dengan perubahan daripada revolusi industri yang kemungkinan besar akan mempengaruhi kehidupan secara signifikan?

d. Apakah pemerintah akan melakukan sosialisasi kepada masyarakat yang kaget dengan berlakunya revolusi industri?

e. Apakah masyarakat telah siap menghadapi setiap perubahan daripada revolusi industri ini?

PERTEMUAN 7
MASYARAKAT INFORMASI

7.1 Pengertian Masyarakat Informasi

Masyarakat informasi yakni masyarakat yang memiliki minat tinggi dalam hal hubungan sosial mereka tentang interaksi dengan suatu media informasi guna mendapat informasi yang akurat dan berdasar fakta, atau tentang politik, ekonomi juga budaya.

Adapun pengertian lain dari masyarakat informasi adalah suatu fakta dimana korelasi antara tranformasi sosial yang luas yang didukung oleh berkembangnya teknologi informasi dan komunikasi, dan kebutuhan dari masyarakat umum untuk bisa terhubung satu dengan yang lain.

7.2 Ciri-ciri Masyarakat Informasi

a. Menjadikan internet sebagai infrastruktur kehidupan sehari-hari.

b. Informasi menjadi sumber utama dalam dunia usaha.

c. Informasi menjadi aset bagi siapa saja.

d. Terdapat sistem pelayanan online.

e. Adanya persaingan yang ketat dan bersifat global.

f. Proses pertukaran informasi yang sangat cepat.

g. Menjadikan informasi sebagai pendongkrak berkembangnya usaha.

h. Menggunakan informasi sebagai pertimbangan untuk mengambil suatu keputusan.

i. Terjadinya komunikasi hampir secara instan melintasi jarak yang begitu jauh.

j. Cepatnya proses penyerapan informasi.

k. Menjadikan informasi sebagai salah satu komoditi ekonomi yang memiliki harga sesuai dengan.

l. Tingginya nilai ketergantungan terhadap informasi.

m. Tingginya tingkat responsibilitas terhadap informasi.

o. Pola hidup atau kehidupan sosial bisa dipengaruhi oleh informasi.

p. Masyarakat cenderung bersifat lebih demokratis.

q. Cara mengakses informasi berubah dari media cetak ke media online.

7.3 Hal-hal yang Mempengaruhi Terjadinya Masyarakat Informasi

a. Tuntutan dari efek perkembangan zaman

Perkembangan zaman turut mempengaruhi terbentuknya masyarakat informasi. Dengan berkembangnya teknologi informasi pada zaman modern sekarang ini, informasi merupakan salah satu faktor yang sangat dibutuhkan seseorang agar dapat mengetahui dan dapat mempelajari situasi yang sedang terjadi sekitar lingkungan tempat orang tersebut berada.

b. Dinamika dalam komunikasi dan informasi

Sistem komunikasi dan Informasi semakin berkembang dan selalu mendorong masyarakat untuk mengikuti tren yang up to date agar tidak tertinggal suatu informasi terbaru yang dinilai sangat penting bagi mereka.

c. Berkembangnya teknologi komputer

Dengan berkembangnya teknologi komputer, banyak dari pola aktifitas masyarakat berubah dari cara yang manual menjadi otomatis serta online. Hal ini disebabkan oleh teknologi komputer yang selalu berkembang.

d. Berkembangnya teknologi informasi

Berkembanganya teknologi informasi menyuguhkan beberapa solusi dari beberapa masalah kehidupan masyarakat. Dengan adanya teknologi informasi, masyarakat dapat melakukan suatu aktifitas yang sebelumnya sulit bahkan mustahil dilakukan seperti halnya berkomunikasi jarak jauh.

e. Perubahan karakteristik pola kerja

Pola kerja masyarakat sebelumnya banyak mengeluarkan biaya, energi serta waktu. Pada saat berkembangnya teknologi informasi, seseorang bisa melakukan pekerjaan cukup dari rumah saja. Pekerjaannya banyak berorientasi sistem online.

f. Adanya perubahan cara penyebaran informasi

Pada masa sebelum ada teknologi, penyebaran informasi hanya bisa melalui televisi, radio, surat kabar serta dari mulut ke mulut. Proses penyebaran atau penyampaian informasi ke tujuan sangat lambat. Dengan adanya teknologi, penyebaran berita sangat cepat karena masyarakat dapat mengakses langsung suatu berita dengan cepat melalui media online.

g. Adanya perubahan cara penyebaran pengetahuan

Ilmu pengetahuan pada masa berkembangnya teknologi, dapat diperoleh dari berbagai sumber selain sekolah formal. Seseorang dapat memperoleh suatu pengetahuan melalui internet. Pengguna internet juga bisa membagikan ilmunya melalui internet. Proses belajar mengajar juga bisa dilakukan melalui teknologi dimana guru dan murid tidak diharuskan berada pada satu tempat yang sama. Proses belajar dan mengajar dapat dilakukan kapan dan di mana saja selama masih terhubung jaringan internet.

h. Tingginya minat masyarakat terhadap teknologi informasi

Tingginya minat masyarakat terhadap suatu teknologi informasi terbaru tidak terlepas dari nilai kegunaan yang ditawarkan oleh teknologi tersebut. Ketertarikan masyarakat terhadap teknologi informasi disebabkan oleh manfaat dari teknologi baru tersebut, dimana teknologi baru memberikan sesuatu yang baru dan segar bagi masyarakat.

i. Sifat ingin tahu yang tinggi dari masyarakat terhadap informasi terbaru

Sifat ingin tahu masyarakat mengenai suatu informasi, membuat masyarakat itu sendiri terikat dengan teknologi informasi. Masyarakat tidak ingin ketinggalan informasi menarik maupun informasi yang dinilai penting.

j. Melakukan suatu pekerjaan dengan mudah

Keinginan dari masyarakat untuk melakukan aktifitas  dengan proses yang cukup mudah namun hasilnya sangat memuaskan.

7.4 Pengenalan Internet

Merupakan media penghubung yang dapat menghubungkan beberapa media di seluruh dunia guna melakukan komunikasi dan mendapatkan informasi dengan menggunakan jaringan. Internet memiliki cara yang sama sekali berbeda dan ramah konsumen untuk berkomunikasi dan berangsur-angsur berkembang menjadi penyangga terpenting bagi kehidupan pribadi, profesional, dan kehidupan sosial dari sebagian besar populasi dunia.

a. Sejarah Singkat Internet

Pada masa perang dingin sekitar pertengahan abad 19, departemen pertahanan AS (DoD) membentuk Advanced Research Projects Agency (ARPA) dan digunakan oleh militer amerika serikat. DoD membuat jaringan komputer yang tersebar yang memungkinkan dapat melakukan komunikasi dan pertukaran informasi dengan mudah dan sulit dihancurkan oleh musuh. Saat ini, internet hampir menjadi kebutuhan utama. Internet menawarkan berbagai layanan. Layanan yang yang disajikan dinilai cukup lengkap, serta komunikatif dan memanjakan konsumen pada saat mengakses internet. Keberadaan internet di tengah masyarakat semakin penting dan bahkan telah menjadi kebutuhan pokok pada beberapa tahun terakhir. Saat ini internet menjadi suatu kebutuhan mutlak masyarakat dan dapat digunakan selama 24 jam. Hal ini berkat teknologi yang dinamakan Asymmetric Digital Subscriber Line (ADSL).

b. Berbagai Aplikasi Dari Internet

Aplikasi internet banyak berkembang dari waktu ke waktu. Aplikasi internet bertambah seiring dengan berkembangnya IPTEK dan juga sesuai dengan kebutuhan. Berikut merupakan beberapa contoh aplikasi internet yang biasa digunakan:

1) Facebook

2) WhatsApp

3) Zoom

4) Youtube

5) Newsgroup

6) File Transfer Protocol (FTP)

7) Telnet

8) Internet Relay Chat (IRC)

9) Gopher

10) Ping

11) E-mail

12) VoIP

13) Gojek

PERTEMUAN 8
CIRI-CIRI MASYARAKAT DENGAN TEKNOLOGI INFORMASI MODERN

8.1 Perbedaan Masyarakat Informasi dan Pra Informasi

Masyarakat era informasi lebih cenderung menggunakan internet lebih intensif untuk membuat konten, menghibur dan menginformasikan diri mereka sendiri, daripada masyarakat pra informasi. Teknologi ini mengkonfigurasi ulang akses.

Ada yang disebut sebagai kelompok masyarakat pra informasi, mereka adalah masyarakat yang tidak atau belum menjadikan suatu informasi sebagai sumber utama. Biasanya mereka tidak melihat pengaruh menonjol suatu informasi dalam kehidupan mereka. Dan cara mereka mendapatkan informasi biasanya belum menggunakan teknologi, alias mereka masih menggunakan cara tradisional.


8.2 Ciri - Ciri Masyarakat Informasi

a. Menjadikan internet sebagai infrastruktur kehidupan sehari-hari

b. Informasi menjadi sumber utama dalam dunia usaha

c. Informasi menjadi aset bagi siapa saja

d. Terdapat sistem pelayanan online

e. Adanya persaingan yang ketat dan bersifat global

f. Proses pertukaran informasi yang sangat cepat

g. Menjadikan informasi sebagai pendongkrak berkembangnya usaha Informasi digunakan sebagai sarana untuk mempromosikan suatu usaha kepada masyarakat umum yang lebih luas melalui internet.

h. Menggunakan informasi sebagai pertimbangan untuk mengambil suatu keputusan.

i. Terjadinya komunikasi hampir secara instan melintasi jarak yang begitu jauh.

 j. Cepatnya proses penyerapan informasi

k. Menjadikan informasi sebagai salah satu komoditi ekonomi yang memiliki harga

l. Tingginya nilai ketergantungan terhadap informasi

m. Tingginya tingkat responsibilitas terhadap informasi

n. Pola hidup atau kehidupan sosial bisa dipengaruhi oleh informasi

o. Masyarakat cenderung bersifat lebih demokratis

 p. Cara mengakses informasi berubah dari media cetak ke media online Masyarakat informasi        

8.3 Pengaruh Informasi Terhadap Masyarakat

a. Dampak positif teknologi informasi :

1) Arus informasi sangat cepat sehingga masyarakat tidak ketinggalan informasi.

2) Masyarakat dengan mudah mengakses informasi kapanpun mereka mau.

3) Wawasan masyarakat terhadap perkembangan dunia semakin luas karena informasi-informasi yang mudah diakses.

4) Mempermudah pelaku bisnis untuk berbisnis secara online.

5) Mempermudah masyarakat untuk berkomunikasi tanpa harus bertemu.

6) Dapat digunakan sebagai sarana mencari informasi untuk bidang pendidikan dan kebudayaan.

7) Sebagai sarana hiburan.

8) Dengan berkembangnya teknologi informasi dan teknologi komunikasi masyarakat lebih mudah beraktifitas.

9) Wawasan masyarakat mengenai perkembangan teknologi makin luas.

10) Terbukanya peluang usaha yang memanfaatkan jaringan internet.

11) Memberikan ruang untuk berkreasi bagi masyarakat.

b. Dampak negatif teknologi informasi :

1) Berkurangnya proses sosialisasi secara nyata.

2) Kejahatan dunia maya meningkat.

3) Konten negatif yang berkembang dengan pesat.

4) Meningkatnya oknum yang memfitnah dan juga pencemaran nama baik.

5) Kecanduan terhadap internet bisa menyebabkan masyarakat tidak produktif.

6) Berkurangnya pola interaksi dengan orang sekitar.

7) Terjadinya pelanggaran privasi.

8) Sifat plagiat makin bertambah.

9) Pembajakan hak cipta suatu karya.

10) Perjudian online meningkat.

11) Meningkatnya aksi pornografi.

8.4 Penggunaan Teknologi Informasi Di Masyarakat

a. Bidang Perbankan

b. Bidang Perdagangan

c. Bidang Perindustrian

d. Bidang Transportasi

e. Bidang Kesehatan

f. Bidang Pendidikan

g. Bidang Seni

h. Bidang Komunikasi

i. Bidang Pertahanan dan Keamanan

PERTEMUAN 9
DUNIA USAHA

9.1 Manfaat Komputer Dalam Bisnis

Fungsi dari komputer dalam 30 tahun ke belakang hanya sebatas penghitungan, pencatatan, surat-menyurat, dan eksekusi sederhana lainnya. Namun pada saat ini seiring didukung oleh perkembangan dari komputer dan perangkat lainnya, kegunaan komputer lebih luas, mulai dari hiburan, keperluan kantor, menganalisa, sumber informasi, dan mengontrol sesuatu.

Dalam dunia bisnis, komputer biasanya digunakan untuk proses administrasi keuangan, statistic kemajuan, data stok barang, prediksi untuk penjualan, bahkan hingga untuk merencanakan bisnis masa depan, dsb.

9.2 Evolusi Pengolahan Data

Di era perdagangan yang semakin besar dan bebas, memunculkan banyaknya persaingan dan saling adu unggul dalam hal produk, ini merupakan tantangan yang tidak mudah bagi pelaku bisnis. Ini menjadi isu bagi bangsa  dan rakyat Indonesia untuk dapat bersaing secara sehat dan tidak sikut menyikut dengan cara yang tidak baik atau melakukan kecurangan. Untuk itu diperlukan evolusi dalam pengolahan data agar tidak terjadi kecurangan dalam hal manipulasi data.

Berikut adalah Tahap dalam Evolusi Pengolahan Data sesuai dengan Kurva S.


Dampak yang terjadi adanya evolusi pengolahan data adalah bisa digantikannya peranan manusia, dimana semua proses input di lakukan oleh media komputer. Contoh profesi yang tergantikan oleh teknologi :

a. Agen Penjualan

b. Kasir

c. Teller

d. Operator Telepon

e. Tukang pos

f. Administrasi

g. Masih banyak profesi lainnya yang tergantikan oleh teknologi komputer

9.3 Dasar-dasar Database

Basis Data atau Database merupakan suatu sistem untuk menyimpan data dalam kapasitas besar dengan efisien dan tidak akan terjadi redudansi data atau pengulangan data sehingga data menjadi lebih akurat. Database adalah bagian tak terpisahkan dari aplikasi web. Bagian utama dari sejarah komputasi, database telah difokuskan tentang menangkap, menyimpan, mengelola, menanyakan, dan menganalisis data terstruktur.

Apa yang dimaksud dengan database? Bagian berikut menjelaskan arti data dan spreadsheet. Database diperkenalkan dengan menggunakan spreadsheet sebagai titik awal.

a. Data

Data dapat mengambil banyak bentuk, termasuk angka, teks, gambar, hyperlink, dan suara. Data dapat tentang subjek apa saja, atau sekitar lebih dari satu subjek.

b. Spreadsheet

Seperti yang disebutkan, berasumsi bahwa terbiasa dengan spreadsheet, beberapa contoh umum adalah Microsoft Excel, LibreOffice Calc, dan Google Sheets. Spreadsheet digunakan sebagai titik awal untuk menggambarkan basis data.

Spreadsheet dan basis data keduanya digunakan untuk menyimpan dan mengelola data. Cara paling sederhana untuk mengekspresikan perbedaan adalah dengan menganggap spreadsheet sebagai kalkulator besar yang dapat diprogram dengan canggih dan database sebagai sistem pengarsipan elektronik yang membuat data tersedia dengan cepat untuk pencarian dan analisis. Perbedaan utama antara spreadsheet dan database adalah bagaimana mereka menyimpan, memanipulasi dan jumlah data yang terlibat. Proses pengolahan data dibagi menjadi beberapa tahapan:


Metode-metode pemrosesan data akan selalu berubah mengikuti perkembangan dunia modern. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi membawa dampak perubahan pada metode pemrosesan data. Contoh-contoh metode pemrosesan data antara lain:

a. Pemrosesan Data dengan Metode Manual

b. Pemrosesan Data dengan Metode Electromechannical

c. Pemrosesan Data dengan Metode Punched Card Equipment

d. Pemrosesan Data dengan Metode Electronic Komputer

e. Pemrosesan Data dengan Metode Network Office

9.4 Sistem Manajemen Basisdata

Merupakan software khusus yang berguna untuk mengolah data yang di inginkan di dalam basis data atau database. Sistem manajemen BasiData biasa disebut senagai Database Management System (DBMS).

DBMS memiliki hubungan yang erat dengan sistem basis data. DBMS dan database merupakan pembentuk suatu sistem basis data. Sistem basis data akan terbentuk apabila adanya interaksi dan saling terhubung antara DBMS dengan database.

Menghindari kekacauan pada saat pengolahan atau pemrosesan suatu data yang berjumlah banyak, maka dalam jaringan komputer harus menggunakan DBMS. Pengantara antara database dan pengguna adalah DBMS dan pengguna juga harus menggunakan bahasa database yang sudah ditentukan agar dapat berinteraksi dengan DBMS.

Berikut ini merupakan beberapa tujuan dari pemanfaatan DBMS pada jaringan komputer perusahaan berdasakan fungsinya sesuai dengan pengertian DBMS:

a. Memelihara serta mengelola data dengan konsisten.

b. Untuk mengganti tempat penyimpanan fisik seperti pembukuan di media buku besar menjadi ke dalam emdia elektronik.

c. Untuk memperoleh data yang sama serta memperoleh lebih banyak informasi.

d. Agar basis data dapat digunakan secara bersamaan oleh beberapa pengguna.

e. Cepatnya proses pengolahan data.

f. Tidak perlu menggunakan space yang besar untuk menyimpan data.

g. Keamanan data sangat terjaga.

h. Meminimalisir        terjadinya        perubahan       data        dan      mengawasi      adanya pembaharuan data.

i. Menghindarai serta mencegah terjadinya inkonsisten dan duplikasi data.

j. Bertanggung jawab untuk mengolah data yang besar.

k. Mendukung bahasa quary.

l. Pengawasan backup database dan pemulihan dari kesalahan.

Software DBMS yang sering digunakan untuk mengelola database perusahaan jenis-jenisnya antara lain:

a. MySQL

b. Oracle

c. Microsoft SQL Server

d. Firebird

Pada umumnya sistem manajemen pengelolaan data memiliki beberapa fungsional yang menjadi komponennya, yaitu :

a. File Manager

b. Database Manager

c. Query Processor

d. DML Precompiler

e. DDL Compiler

Kekurangan Sistem Manajemen BasisData (DBMS) antara lain:

a. Ukurannya cukup besar karena DBMS sangat kompleks.

b. Pada penggunaannya dinilai cukup kompleks.

c.Biaya bergantung pada fungsi yang disediakan serta lingkungan tempat penggunaannya.

d. Hardwarenya memiliki biaya tambahan.

e. Bagi pengguna DBMS yang baru akan dikenakan biaya konversi.

f. Performa kinerja akan menurun seiring berjalannya waktu.

9.5 Data Menguntungkan Bisnis

Mengumpulkan dan menganalisis data sangat penting untuk bisnis kecil karena itu dapat meningkatkan efisiensi dan profit suatu usaha. Data dapat memberikan catatan tentang apa yang telah berlangsung, siapa pelanggannya, apa demografisnya, apa yang telah mereka beli dan kapan pelanggan biasa membelinya, dari hal tersebut dapat memungkinkan suatu usaha menemukan tren, misalnya produk favorit pelanggan, kapan waktu untuk stock barang. Data bisa berikan arsip yang bisa dicari dan mengelompokkan produk yang dijual bersamaan. Penggunaan data dalam bisnis kecil yaitu mencari tahu seberapa besar progress perkembangan bisnis tersebut, dan data dapat membuat mereka tertarik untuk mencari tahu lebih lanjut apa yang harus dilakukan kedepannya untuk menjadi usaha yang lebih besar. Semua bisnis mengumpulkan rincian tentang pendapatan dan pengeluaran untuk memenuhi persyaratan pajak. Banyak bisnis yang mengumpulkan nama dan alamat pelanggan mereka sehingga mereka dapat menghubungi mereka untuk melakukan promosi yang lebih privasi.

Manfaat yang bisa didapat dari penggunaan basis data dalam sebuah bisnis.

a. Memberikan Pemahaman yang Solid tentang Pelanggan

b. Mendapatkan Pemahaman yang Lebih dalam tentang Penjualan

c.  Kontrol Stok yang Efisien

d.  Menanggapi Perubahan

e.  Analisis data

f.  Meningkatkan Keamanan Data

9.6 Suatu Usaha Tidak Menggunakan Database

a. Terlalu mahal

b. Terlalu Mengganggu

c. Akan Terlalu Banyak Waktu

d. Terlalu Sulit untuk Belajar dan Melaksanakan

e. Terlalu Rendah pada Daftar Prioritas

PERTEMUAN 10
SISTEM E-COMMERCE DAN E-BUSINESS

10.1 Definisi E-Comerse

Merupakan cara perdagangan elektronik meliputi aktifitas jual beri suatu barang atau penyebaran serta pemasaran barang dan jasa lewat media elektronik. Electronic commerce, biasanya ditulis sebagai E-commerce, adalah perdagangan produk atau jasa menggunakan jaringan komputer, seperti internet.

Proses yang ada dalam Bisnis E-Commerce:

a. Penjualan menggunakan website

b. Pesanan dapat dilakukan secara langsung dan otomatis mendapatkan tagihan.

c. Akun pelanggan di Otomasi dengan aman (baik data kartu kredit maupun debit).

d. Penjual berpartisipasi secara langsung untuk menyediakan barang di pasar online kepada konsumen.

e. Penjualan dan Pembelian secara Business to Business.

f. Data dikumpulkan dan digunakan untuk kontak, baik melalui web maupun media sosial.

g. Dapat melakukan pertukaran data elektronik (Business to Business).

h. Penggunaan e-mail dan newsletter untuk informasi promosi kepada konsumen.

i. Dalam memunculkan produk baru dan layanan baru produsen terlibat dalam pre-retailnya.

j. Teknis pembayaran dilakukan secara langsung dengan bekerja sama dengan bank penyedia layanan transaksi elektronik.

k. Tracking/Pelacakan pembelian barang atau jasa yang dilakukan pelanggan.

Pretail (juga disebut sebagai pre-retail, atau pre-Commerce) adalah sub-kategori dari E-commerce dan ritel online untuk memperkenalkan produk baru, layanan, dan merek ke pasar dengan pre-launching secara online, terkadang sebagai reservasi dalam jumlah terbatas sebelum rilis, realisasi, atau ketersediaan komersial. E-commerce dapat diartikan sebagai pertukaran barang dan jasa yang biasa dilakukan oleh orang atau suatu organisasi yang independen yang didukung oleh penggunaan sistem teknologi informasi dan komunikasi yang kuat dan infrastruktur jaringan standar global secara komprehensif.

Menurut Zwass (2014) menjelaskan e-commerce berasal dari apa yang disebut 5-C-model. yaitu:

a. Commerce

b. Collaboration

c. Communication

d. Connection

e. Computation

10.2 Model Bisnis yang Berkaitan dengan E-Commerce

a. Access Provider

Access Provider berfungsi untuk memastikan pengguna e- commerce bisa akses (teknis) atau tersambung ke internet.

b. Search Engine

Pada proses e-commerce menggunakan search engine yang merupakan perangkat lunak dan sudah pasti harus terkoneksi dengan internet terlebih dahulu agar bisa digunakan. Hal tersebut merupakan langkah pembuka untuk memulai suatu kegiatan yang menggunakan internet jika seseorang mencari peluang bisnis. Yellow pages merupakan jenis bisnis tradisional dan serupa. Pada yellow pages perusahaan yang terdaftar akan dikelompokkan menurut lokasi serta cabangnya.

c. Online Shop

Online shop merupakan situs jual beli online. Pada situs tersebut pembeli dapat membeli barang keperluannya secara online tanpa harus bertemu langsung dengan penjual.

d. Content Provider (Penyedia Konten)

Content Provider dapat juga disebut sebagai pedagang informasi yang menawarkan konten secara digital seperti informasi, musik, dokumen, berita.

e. Online Marketplace / Electronic Mall

Sebuah pasar online adalah sebuah situs web, di mana pemasok dan calon pelanggan dapat datang bersama-sama seperti di pasar nyata di sebuah kota kecil. Sebuah E-Mall adalah seperangkat toko online, yang dapat ditemukan di satu situs web.

f. Virtual Community (Komunitas Virtual)

Sebuah komunitas virtual adalah platform untuk komunikasi dan pertukaran pengalaman. Hal ini mirip dengan club virtual atau asosiasi.

g. Information Broker

Sebuah informasi broker mengumpulkan dan memberikan informasi, misalnya informasi sehubungan dengan produk, harga, availability atau data pasar, data ekonomis, informasi teknis. Model bisnis tradisional dan serupa adalah majalah yang menjalankan tes komputer, mobil, barang konsumsi, restoran.

h. Transaction Broker

Broker transaksi adalah seseorang atau organisasi untuk mengeksekusi transaksi penjualan. Broker transaksi adalah agen yang merupakan ahli di area tertentu dan dapat mengambil alih bagian dari sebuah bisnis. Model bisnis tradisional yang serupa adalah salesman.

i. Online service provider/cloud service provider (CSP)

Penyedia layanan online menyediakan layanan yang dapat dijalankan secara elektronik, misalnya layanan perangkat lunak aplikasi atau layanan infrastruktur ICT seperti layanan penyimpanan atau pencadangan. Jika organisasi ini menggunakan teknologi Cloud disebut penyedia Layanan Cloud.

10.3 Kerugian dan Keuntungan E-Commerce

Dalam hal ini, E-commerce memiliki beberapa keuntungan dan kerugian. Tapi seperti yang kita ketahui dari setiap bidang kehidupan, "tidak ada makan siang gratis". Tentu saja, E-commerce memiliki beberapa kelemahan seperti pada table berikut :

Keuntungan

Untuk Konsumen/Pelanggan

Bagi Penyedia Barang/Jasa

1. Jam belanja fleksibel (7 Hari ∙ 24 Jam)

2. Tidak ada antrian menunggu

3. Belanja        dari      manapun (Rumah/Kantor/dalam perjalanan, dll)

4. Kebutuhan lainnya tidak ada (seperti parkir di toko/mall, isi bensin kendaraan, atau biaya naik kendaraan umum, dll)

5. Lebih banyak kompetisi, tekanan pada harga

1. Layanan Pelanggan yang lebih baik dapat ditawarkan

2. Komunikasi cepat dengan pelanggan

3. Jangkauan Pelanggan luas

4. Tidak ada perantara yang menggambil keuntungan (calo)

Kerugian

Bagi Konsumen/Pelanggan

Bagi Penyedia Barang/Jasa

1. Resiko Keamanan Elektronik

2. Pencurian data (misalnya mencuri akun atau nomor kartu kredit)

3. Pencurian identitas (bertindak mengatasnamakan nama kita atau identitas pengguna)

4. Penyalahgunaan (misalnya orang ketiga

memesan barang dengan identitas kita, membuat mereka dikirim dan kita harus membayarnya)

5. Kejahatan

6. Penyedia barang/jasa fiktif

7. Penipuan (misalnya order dikonfirmasi, faktur harus dibayar, tetapi barang tidak pernah dikirim)

8. Status hukum tidak pasti (jika terjadi kesalahan, Bisakah kita menuduh

penyedia barang/jasa)

1. Biaya logistik yang lebih tinggi (barang harus dikirim ke lokasi pelanggan)

2. Pelanggan tidak jelas/penipu (Barang sudah diterima tetapi tidak diterima)

3. Kerusakan saat pengiriman ekspedisi (penyedia barang/jasa harus mengganti   bila   tidak   ada asuransi pengiriman barang)











10.4 Jenis Bisnis E-Commerce

Revolusi industri sering dibandingkan dengan evolusi masyarakat informasi dalam hal konsekuensinya. Penggunaan teknologi informasi dan komunikasi memberikan kesempatan untuk memperluas kemampuan individu dan organisasi untuk bertindak, untuk memperkuat kontak lintas-perbatasan, dan untuk mengembangkan masyarakat yang terbuka dengan budaya orisinalitas dan variasi.

Perkembangan sektor produksi karena faktor informasi kurang signifikan dibandingkan dengan perubahan pada teknologi dan perkembangan ekonomi ke dalam bisnis elektronik.

Bisnis elektronik berarti memulai, menata, dan melaksanakan proses bisnis elektronik. Dengan kata lain, bertukar layanan dengan bantuan jaringan komunikasi publik atau swasta, termasuk internet dalam rangka mencapai nilai tambah. Perusahaan (bisnis), lembaga publik (administrasi), serta pribadi (konsumen) dapat menjadi penyedia layanan dan konsumen Jasa. Yang penting adalah bahwa hubungan bisnis elektronik menghasilkan nilai tambah, yang dapat mengambil bentuk baik moneter atau kontribusi tak berwujud.

Berikut adalah gambar yang menunjukkan tiga kelompok yang paling penting dari peserta pasar, bersama dengan kemungkinan koneksi bisnis mereka. Masing-masing peserta dapat muncul sebagai penyedia atau konsumen layanan. Dengan demikian, sembilan hubungan bisnis dasar berkembang secara total.

PERTEMUAN 11
KEAMANAN SISTEM INFORMASI DAN ETIKA

11.1 Keamanan Sistem Informasi

Sistem informasi adalah sekumpulan perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), brainware, dan segala prosedur yang tertata secara teratur yang berguna untuk mengolah dan memproses data menjadi suatu informasi yang berguna sebagai alat memecahkan masalah dan pengambilan keputusan.

Keamanan sistem informasi adalah suatu kebijakan, prosedur, dan segala pengukuran teknis yang ditunjukan dan digunakan untuk mencegah akses tidak sah, perubahan program oleh pihak lain, pencurian informasi, atau bahkan kerusakan fisik terhadap sistem informasi itu sendiri. Keamanan sistem informasi ditunjukan untuk melindungi kerahasiaan, dan integritas suatu sumber informasi dari pihak-pihak yang tidak bertanggung jawab.

Keamanan komputer adalah salah satu upaya untuk pengamanan atas kinerja, fungsi dan proses komputer. Keamanan komputer ini mempunyai fungsi untuk menjaga sistem keamanan komputer dari gangguan atau interupsi dari pihak lain.

11.2 Pengertian Informasi

Informasi adalah data yang sudah diolah yang kemudian menjadi sesuatu yang berguna dalam pengambilan keputusan. Informasi didapatkan dari proses pengumpulan fakta dan data dengan suatu metode tertentu.

Informasi dapat dikategorikan berguna dan berharga jika dapat menjadi suatu acuan dalam mengambil keputusan yang baik. Adapun jenis-jenis informasi yaitu:

a. Absolute Information

b. Substitusional Information

c. Informasi yang memiliki konsep informasi

d. Philosophic Information

e. Subjective Information

f. Objective Information

g. Cultural Information

Menurut Mc. Leod suatu informasi bisa dikategorikan sebagai informasi jika memiliki ciri-ciri sebagai berikut:

a. Akurat, mencerminkan keadaan yang sebenarnya.

b. Tepat waktu, berarti informasi harus ada pada saat diperlukan.

c. Relevan, informasi diberikan harus sesuai dengan yang dibutuhkan

d. Lengkap, informasi harus utuh, tidak setengah-setengah.

11.3 Etika dalam Sistem Informasi

Etika dalam kamus besar Bahasa Indonesia berarti ilmu tentang apa yang baik dan apa yang buruk, dan tentang hak dan kewajiban moral. Sedangkan etika dalam sistem informasi menurut Richard Mason (1986), dibagi menjadi beberapa cakupan yang disingkat PAPA (Privasi, Akurasi, Peoperti, Akses), yaitu:

a. Privasi

Privasi adalah hak tiap individu untuk dapat mempertahankan informasi dari akses orang lain yang tidak diizinkan untuk mengaksesnya. Dalam UU Teknologi Informasi ayat 19, privasi berarti hak tiap individu untuk mengendalikan penggunaan informasi tentang identitas pribadi, baik oleh dirinya sendiri atau oleh orang lain.

Privasi dibagi menjadi 2, yaitu privasi fisik yang berarti hak seseorang untuk mencegah orang lain yang tidak di izinkan atau tidak dikehendaki terhadap waktu, ruang dan property (hak milik), dan privasi informasi yang berarti hak tiap individu untuk menentukan kapan, bagaimana, dan apa saja yang ingin dikomunikasikan dengan orang lain.

            b. Akurasi

Akurasi merupakan faktor yang dipenuhi dalam suatu sistem informasi. Jika suatu akurasi tidak terpenuhi dalam sistem informasi maka dapat menyebabkan hal-hal yang cukup membahayakan, merugikan serta menggangu.

            c. Properti (Hak Milik)

Hak Atas Kekayaan Intelektual atau biasa disingkat HAKI merupakan suau cara untuk melindungan property atau hak milik yang diatur pada 3 mekanisme:

1) Hak Cipta (Copyright)

2) Hak Paten

3) Rahasia Perdagangan

4) Trademark

d. Akses

11.4 Etika Menggunakan Komputer

Etika komputer adalah sebuah frase yang sering digunakan namun sulit untuk didefinisikan. Untuk menanamkan kebiasaan komputer yang sesuai, etika harus dijadikan kebijakan organisasi etis.

Persoalan etis khusus komputer muncul dari karakteristik unik komputer dan peran yang mereka mainkan. Komputer sekarang adalah media penyimpanan modern, aset yang dapat dinegoisasikan ,sebagai tambahan bentuk baru aset dalam diri mereka sendiri.

Kode etik adalah konsekuensi alamiah realisasi komitmen Mewarisi keamanan penggunaan teknologi komputer baik sektor publik dan swasta. Ada kebutuhan paralel bagi profesionalisme pada bagian pengguna sistem komputer, dalam terminologi tanggung jawab mereka untuk beroperasi secara legal dengan respek penuh dalam urutan yang benar.

Pendidikan dapat memainkan peran yang sangat penting dalam pengembangan standar etika dalam hal layanan komputer dan komunitas user. Universitas dan lembaga belajar yang lebih tinggi harus memasukkan etika komputer ke dalam kurikulum sejak persoalan etika muncul dan memiliki konsekuensi diseluruh area lingkungan komputer. Pada tahun 1992, pengakuan bahwa dengan peningkatan masyarakat kebergantungan terhadap standar teknologi komputer menjamin ketersediaan dan Operasi yang dimaksudkan sistem yang dibutuhkan, OECD menggunakan garis pedoman bagi keamanan sistem informasi. Seiring peningkatan ketergantungan hasil terhadap peningkatan sifat mudah kena serang, standar untuk melindungi keamanan sistem informasi sama pentingnya. Prinsip-prinsip yang OECD promosikan memiliki aplikasi yang lebih luas bahwa keamanan sistem informasi; benar-benar relevan terhadap teknologi komputer secara umum. Yang paling penting diantara prinsip-prinsip ini adalah penyataan bahwa etika yang mengakui kebenaran dan legitimasi kepentingan yang lain dalam menggunakan dan pengembangan teknologi baru promosi etika komputer positif membutuhkan inisiatif dari semua sektor sosial pada level lokal, nasional dan internasional.

Pada tahun 1992, koalisi etika komputer yang tergabung dalam lembaga etika komputer (CEI) memfokuskan pada kemajuan teknologi informasi, etik dan perusahaan serta kebijakan publik. CEI mengalamatkannya pada kebijakan organisasi, publik, indutrial, dan akademis. Lembaga ini memperhatikan perlunya isu mengenai etika berkaitan degan kemajuan teknologi informasi dalam masyarakat dan telah menciptakan sepuluh perintah etika komputer:

a. Tidak menggunakan komputer untuk merugikan orang lain.

b. Tidak mengganggu pekerjaan komputer orang lain.

c. Tidak memata-matai file komputer orang lain.

d. Tidak menggunakan komputer untuk mencuri.

e. Tidak menggunakan komputer untuk bersaksi palsu.

f. Tidak menyalin atau menggunakan kepemilikian perangkat lunak dimana anda belum membayarnya.

g. Tidak menggunakan sumber daya komputer orang lain tanpa otorisasi atau kompensasi yang sesuai.

h. Tidak mengambil untuk diri sendiri karya intelektual orang lain.

i. Harus memikirkan tentang konsekuensi sosial program yang anda tulis bagi sistem yang anda desain.

j. Harus menggunakan komputer yang menjamin pertimbangan dan bagi sesama manusia.

PERTEMUAN 12
PRIVACY DAN KEJAHATAN KOMPUTER

12.1 Kejahatan Komputer

Kejahatan komputer adalah segala pelanggaran hukum pidana yang melibatkan pengetahuan teknologi komputer untuk persiapan,  penyelidikan, dan penuntutan mereka. Contoh dari kejahatan komputer antara lain pencurian hardware dan software, manipulasi data, mengakses sistem tanpa izin atau ilegal dan masih banyak lagi.

Kejahatan komputer terus berkembang sejalan dengan perkembangan teknologi, salah satunya adalah penyebaran virus komputer. Contoh beberapa virus komputer yaitu :

a.   Worm

Adalah virus yang memiliki sifat seperti parasite karena dapat memperbanyak dirinya sendiri yang jika dibiarkan terus menerus akan membuat penyimpanan pada komputer penuh, yang kemudian menyebabkan sistem pada komputer menjadi mudah rapuh.

b.   Trojan

Virus inipun mampu untuk mencuri dan mengendalikan data yang ada di dalam komputer. Biasanya virus ini menyebar ke komputer yang terhubung dengan internet, seperti melalui e-mail ataupun data pribadi lainnya seperti yang tidak dikunci dengan password.

c.   Multipartite Virus

Merupakan jenis virus komputer yang bersembunyi pada RAM komputer. Virus ini akan menginfeksi sistem operasi tertentu dan jika tidak segera ditangani akan menyebar dan menginfeksi hardisk.

d.   FAT Virus

FAT virus atau File Allocation Table virus, yang sesuai dengan namanya adalah virus yang mampu merusak file-file tertentu. Biasanya virus ini bersembunyi pada lokasi penyimpanan pribadi.

e.     Virus Backdoor

Virus ini biasanya memiliki bentuk yang serupa dengan file yang baik-baik saja. Virus ini lebih menyerang pada mekanisme yang bisa dipakai atau dapat mengakses sistem, jaringan atau apalikasi. Contohnya seperti meminta proses login ataupun autentifikasi.

f.      Web Scripting Virus

Virus ini sama seperti Trojan yang awalnya tidak dimasukan dalam kategori virus, namun Web Scripting Virus ini adalah sebuah kode program dimana digunakan untuk menjalankan konten yang ada di dalam suatu website.

g.     Memory Resident Virus

Ini adalah virus yang sengaja diciptakan yang ditujukan untuk menginfeksi dan merusak RAM. Jika suatu komputer sudah terjangkit oleh virus ini maka beberapa program pada komputer akan mulai terganggu dan menjadi lambat. Virus ini akan aktif dengan otomatis saat komputer dinyalakan.

h.     Companion Virus

Virus ini bertujuan untuk mengganggu data pribadi pemilik komputer. Virus ini biasanya bersembunyi pada hardsik, sehingga cukup sulit untuk ditemukan atau sulit terdeteksi.

i.      Directory Virus

Virus ini menyerang dan menjangkit file yang memiliki format exe, yang cara kerjanya dengan membuat file dengan format tersebut menjadi error saat digunakan atau bahkan hilang tanpa alasan yang jelas.

j.      Macro Virus

Virus ini sering kali dibuat dengan sengaja dengan menggunakan bahasa pemrograman suatu aplikasi, bukan dari suatu bahasa pemrograman sistem operasi. Contohnya macro yang ada pada Microsoft Word. Virus ini biasanya menyerang file yang mempunyai format .pps, .xsl, .dcom, ataupun file yang memiliki sifat macro lainnya. Virus ini juga biasanya datang melalui e-mail. Salah satu cara menghindari file ini adalah jangan membuka link yang dikirim melalui email yang tidak jelas asalnya.

k.     Spam/Spamming

Spam adalah tindakan mengirimkan iklan atau pesan melalui email atau pesan elektonik lainnya, tanpa izin atau tidak dikehendaki.

l.      Carding

Kejahatan komputer dengan cara carding bisa juga dikategorikan sebagai pencurian yang bersifat digital. Carding adalah aktifitas belanja secara ilegal dengan menggunakan nomor atau identitas kartu kredit orang lain. Pelaku carding disebut carder. Indonesia berada di posisi kedua dengan kejahatan carding terbanyak di dunia, posisi pertama ditempati oleh Ukraina.

m.   Phishing

Phishing adalah kegiatan menipu pengguna internet sehingga mereka dengan tidak sadar memberikan informasi penting seperti data diri, password dan lainnya. Kejahatan phishing ini biasanya ditujukan kepada pengguna electronic banking (internet banking).

n.     Hacking

Hacking adalah kegiatan mengakses sistem milik pihak lain melalui sistem operasional lain yang dilakukan oleh hacker. Hacking bisa digunakan untuk tujuan baik ataupun tujuan buruk yaitu kejahatan. Tujuan baik dari hacking ini adalah mengamati keamanan suatu program dan apabila ditemukan celah atau bug pada suatu sistem yang dimasuki maka akan melaporkannya kepada pemilik program.

o.     Cracking

Jika hacking bisa betujuan baik atau jahat, maka cracking bisa dikatakan adalah lebih menjurus tindakan kejahatan. Kegiatan cracking biasanya merusak bahkan mengambil data atau informasi penting. Cracking cenderung meretas suatu sistem atau program hanya untuk kesenangan tersendiri.

12.2 Faktor Meningkatnya Kejahatan Komputer

a. Meningkatnya penggunaan internet

Internet adalah faktor utama dalam terjadinya kejahatan komputer. Hal ini dapat terjadi karena banyaknya komputer yang tersambung dengan internet. Saat ini masyarakat banyak menggunakan internet pada komputer mereka tanpa memedulikan keamanan pada komputer.

b. Transisi dari single vendor ke multi vendor

Maksudnya adalah saat ini seorang network security harus menguasai tidak hanya satu jenis aplikasi tapi harus menguasai banyak aplikasi dari berbagai vendor. Dengan kata lain kita kekurangan sumber daya yang mengerti tentang network security.

c. Mudahnya mendapatkan software

Saat ini software komputer mudah untuk mendapatkannya, bahkan bisa di download menggunakan internet. Softaware yang dapat di downloadpun beragam, baik yang bertujuan positif ataupun negatif.

d. Meningkatnya kemampuan pengguna (user)

Dengan mudahnya mendapatkan software, para pengguna dapat mempelajari suatu program dengan mudah dan memiliki keinginan untuk mencobanya. Para pengguna umumnya melakukan tindak kejahatan komputer ini hanya bertujuan untuk menguji kemampuan dan kepuasan diri.

e. Penegakan hukum yang lemah

Di Indonesia kita memiliki Undang-Undang ITE namun pada implementasinya masih belum maksimal dan sering kali terlalu dipaksakan.

12.3 Keamanan Komputer

Keamanan komputer adalah sangat penting untuk diperhatikan dalam mengamankan data-data penting dan informasi pribadi untuk menghindari adanya pencurian informasi.

Beberapa hal yang dapat dilakukan untuk meningkatkan keamanan komputer adalah :

a. Gunakan password pada komputer dan jangan informasikan kepada sembarang orang.

b. Rubah password pada komputer, atau akun email dan semacamnya secara berkala.

c. Gunakan antivirus untuk menangkal masuknya virus dan sejenisnya agar tidak masuk ke dalam komputer.

d. Jangan mudah memberikan username atau password akun anda saat anda masuk ke suatu website yang terasa janggal.

e. Buatlah backup data secara berkala.

12.4 Kejahatan Komputer di Masyarakat

Masyarakat tidak hanya menjadi korban dari tindak kejahatan komputer, tetapi banyak kasus masyarakat juga menjadi salah satu pelakunya. Jika pada posisi masyarakat menjadi korban dimana mereka dirugikan baik dengan kehilangan data-data, ataupun material seperti penipuan yang mengatasnamakan undian dan harus membayar sejumlah uang sebagai biaya administrasi         dan      sejenisnya. Kasus-kasus yang       sering  terjadi dimana masyarakat sebagai pelaku antara lain :

a. Penyebaran informasi yang tidak benar.

b. Pelanggaran hak cipta seperti menyebarkan buku atau lagu secara online yang bisa diunduh secara bebas tanpa izin dari pemilik hak cipta.

c. Melakukan plagiat pada hasil karya ilmiah orang lain yang diunduh ke akun pribadi dan mengatasnamakan karya tersebut sebagai hasil karyanya.

d. Pemalsuan akun di sosial media, dan masih banyak lagi.

Kejahatan komputer dilatarbelakangi dengan bermacam-macam motif dan cara yang bisa terjadi. Motif dari kejahatan komputer dibagi menjadi :

  1.         Motif intelektual

Adalah kejahatan yang dilakukan untuk tujuan kepuasan pribadi untuk menunjukkan bahwa dirinya mampu untuk merekayasa, mengimplementasikan bidang teknologi informasi.

  2. Motif ekonomi, politik, dan ekonomi

Adalah sebuah kejahatan yang dilakukan untuk mendapatkan keuntungan baik secara pribadi atau pada golongan tertentu yang berdampak pada kerugian pada pihak lain, baik secara ekonomi maupun politik.

12.5 Privacy

Privacy adalah hak seseorang untuk bebas dari intrupsi oleh orang lain ke dalam urusan pribadinya atau “hak untuk dibiarkan sendiri”. Pengertian privacy pada setiap orang dapat berbeda dengan melihat hubungan antar tiap orang. Dan ada beberapa keadaan dimana hukum suatu negara membuat adanya batasan privacy. Privacy dibagi menjadi 2, yaitu:

  1.       Privacy fisik

Hak seseorang untuk melarang orang lain yang tidak diinginkan mengenai waktu, ruang dan property milik pribadi.

            2. Privacy informasi

Hak seseorang untuk menentukan kapan, bagaimana, dan apa saja informasi yang boleh diberikan kepada pihak lain. Sebuah informasi yang bersifat pribadi (privacy) baiknya hanya dapat diakses oleh user yang berkepentingan. Informasi tersebut tidak dapat diakses oleh kayalak umum.

Undang-Undang yang mengatur tentang pidana pelanggaran hak privacy yaitu Undang-Undang ITE yang berbunyi “Barang siapa dengan sengaja melawan hukum memanfaatkan teknologi informasi untuk mengganggu hak privasi individu dengan cara menyebarkan data pribadi tanpa seizin yang bersangkutan, dipidana penjara paling singkat tiga tahun dan paling lama 7 tahun.” Contoh pelanggaran privacy:

a. Membajak akun sosial media orang lain.

b. Menyebarluaskan data pribadi milik orang lain tanpa seizing pemilik.

c. Memperjualbelikan data pelanggan dari satu perusahaan ke perusahaan lain.

d. Pemalsuan identitas pada media sosial yang ditujukan untuk penipuan.

12.6 Pengadilan Kejahatan di Dunia Maya

Untuk menanggulangi kejahatan komputer yang semakin meningkat, Indonesia mempunyai undang-undang yang mengatur tentang kejahatan komputer yaitu UU ITE. Undang- undang tersebut antara lain Undang-undang No. 19 Tahun 2016 tentang Perubahan atas Undang-undang No. 11 Tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik.

Dalam penerapan UU ITE ini sering disebut dengan pasal karet. Ini terjadi karena istilah yang digunakan merupakan istilah teknis, dimana dalam prakteknya berbeda antara di dunia teknologi dan di dunia nyata.

Peraturan mengenai tindak pidana di dunia maya di Indonesia bisa diartikan sempit maupun luas, sesuai dengan hasil kongres PBB kesepuluh tentang pencegahan kejahatan dan pelakuan terhadap pelanggaran yang diselenggarakan di Wina tanggal 10-17 April 2000, yaitu:

  1.       Dalam arti sempit

Setiap kegiatan ilegal yang dilakukan melalui atau menggunakan perangkat elektronik dimana targetnya adalah keamanan sistem komputer dan data yang diproses oleh mereka.

2.         2. Dalam arti yang luas

Setiap kegiatan yang bersifat ilegal yang dilakukan menggunakan, atau terkait dengan sebuah sistem atau jaringan komputer termasuk kejahatan seperti kepemilikan ilegal, menawarkan atau menyebarkan  informasi melalui sistem komputer atau jaringan. Sesuai dengan pengertian tersebut di atas maka tindak pidana konvensional dalam KUHP seperti pembunuhan, perdagangan orang dan lainnya dapat dikategorikan tindak pidana kejahatan komputer jika menggunakan sarana elektronik. Contohnya tindak pidana perbankan dan pencucian uang dalam UU No. 8 Tahun 2010 tentang pencegahan dan pemberantasan tindak pidana pencucian uang. Dalam UU ITE kejahatan komputer dibagi dalam beberapa kelompok:

a.     Tindak pidana yang berhubungan dengan aktivitas ilegal, yaitu:

1) Dinstribusi atau penyebaran konten ilegal

2) Tindak pidana yang berhubungan dengan gangguan (interfensi), yaitu:

3) Tindak pidana memfasilitasi perbuatan yang dilarang.

4) Tindak pidana pemalsuan informasi atau dokumen elektronik.

5) Perberatan-perberatan terhadap hukum pidana.

PERTEMUAN 13
ETIKA DAN PROFESIONALISME

13.1 Pengertian Etika dan Etika Profesi

Etika dipengaruhi oleh kehidupan manusia. Menurut Sumaryo (1995) etika berasal dari bahasa Yunani yaitu “ethos” yang berarti “adat istiadat yang baik”. Etika juga mencakup motif-motif pada seseorang dalam melakukan sikap tersebut. Yang mendasari tumbuhnya etika adalah sikap untuk saling menjaga kepentingan, keamanan dan kenyamanan sesama manusia sesuai dengan adat istiadat dan tidak bertentangan dengan hak asasi pada umumnya.

Etika profesi adalah sikap etis yang harus dimiliki oleh setiap profesional sebagai sikap dalam menjalankan tugasnya dan merupakan bagian dari norma-norma dalam kehidupan manusia.

Etika profesi memiliki fungsi dan tujuan, yaitu:

1)    Fungsi

-       Sebagai pedoman dalam menjalankan tugas.

-       Sebagai alat untuk mengontrol pada bidang profesi masing-masing.

-       Sebagai salah satu cara pencegahan adanya campur tangan pihak lain dalam keanggotaan profesi.

2)    Tujuan

-       Menjunjung tinggi suatu profesi.

-       Meningkatkan pengabdian anggota pada profesi.

-       Meningkatkan kesejahteraan anggota profesi.

-       Meningkatkan mutu.

-       Menentukan standar pada suratu profesi.

   3)  Prinsip Pada Etika Profesi

1)    Prinsip Tanggung Jawab

2)    Prinsip Keadilan

3)    Prinsip Otonomi

4)    Prinsip Integritas Moral

13.2 Profesi dan Profesionalisme

Belum ada kesepakatan mengenai pengertian profesi karena tidak ada standar pekerjaan/tugas tentang apa yang bisa dikatakan sebagai profesi. Ada yang mengatakan bahwa profesi adalah “jabatan seseorang padahal profesinya tidak komersial”. Secara tradisional ada 4 profesi yang terkenal yaitu kedokteran, hukum, pendidikan dan peradaban.

Tiga Watak Kerja Profesionalisme, yaitu :

a.  Pekerjaan profesional dimaksudkan untuk mewujudkan kebajikan demi menjunjung tinggi kehormatan profesi yang diembannya, dan mereka tidak terlalu mementingkan atau mengharapkan upah materi.

b.   Pekerjaan seorang profesional harus didasarkan pada keterampilan teknis berkualitas tinggi yang dicapai melalui proses pendidikan dan/atau pelatihan yang panjang, eksklusif, dan berat.

c.  Pekerjaan seorang profesional yang diukur dari kualitas kendali dan kualitas moral harus tunduk pada suatu bentuk kode etik yang dikembangkan dan disepakati dalam organisasi profesi.

13.3 Etika Profesi

Prinsip-prinsip umum yang dirumuskan dalam suatu profesi akan berbeda satu dengan yang lainnya. Hal ini disebabkan perbedaan adat, kebiasaan,kebudayaan, dan peranan tenaga ahli profesi yang didefinisikan dalam suatu Negara tidak sama.

Adapun yang menjadi tujuan pokok dari rumusan etika yang dituangkan dalam kode etik (code of conduct) profesi adalah :

  • Standar etika mendefinisikan tanggung jawab kepada masyarakat luasStandar etika membantu profesional profesional menentukan apa yang harus dilakukan jika mereka dihadapkan pada dilema etika di tempat kerja.
  • Standar etika membiarkan profesi yang menjaga reputasi atau nama dan fungsi profesional di masyarakat terhadap perilaku jahat anggota tertentu.
  • Standar etika mencerminkan/membayangkan ekspektasi moral masyarakat, dengan demikian standar etika memastikan bahwa anggota profesi akan mentaati hukum (kode etik) profesi dalam pelayanannya.
  • Standar etika menjadi dasar untuk menjunjung tinggi perilaku dan integritas atau kejujuran para profesional.
  • Harap diperhatikan bahwa kode etik profesi tidak sama dengan hukum (undang-undang). Tenaga ahli profesional yang melanggar sanksi atau denda dari induk organisasi profesinya.

13.4 Ciri-Ciri Profesi

a. Adanya Pengetahuan Khusus

b. Ada Standar dan Kaidah Moral yang Tinggi

c. Mengabdi terhadap kepentingan masyarakat

d. Terdapat izin untuk menjalankan profesi

e. Dijalankan oleh kaum professional

13.5 Etika Profesi di Bidang IT

Profesi IT memiliki 2 sisi, yaitu dapat berguna dan bermanfaat bagi banyak orang dengan memudahkan mendapatkan informasi dan bisa juga menjadi sebuah kejahatan bagi sosial karena dapat digunakan untuk tindak kriminal seperti pembobolan rekening bank milik orang lain dan penyebaran berita-berita bohong. Berikut merupakan ciri-ciri seorang profesional IT, seperti:

a. Terampil dalam menggunakaan peralatan yang berkaitan dengan bidang profesi IT.

b. Sudah berpengalaman untuk menganalisa software, program atau aplikasi.

c. Memiliki jiwa disiplin kerja

d. Dapat bekerja sama dengan baik

e. Cepat tanggap atas keluhan masalah dari klien

f. Mampu menerapkan pendekatan disipliner.

13.6 Etika Penggunaan Teknologi Informasi

Pada masa sekarang teknologi komputer dipergunakan secara intensif pada berbagai komunitas masyarakat seperti institusi, organisasi, perusahaan, dan lain sebagainya. Seperti halnya pada alat-alat sosial yang lain, manfaat teknologi komputer dapat dirasakan baik secara langsung maupun tidak langsung terhadap tatanan di kehidupan masyarakat yang menggunakannya. Selain dibutuhkan moral yang didefinisikan sebagai suatu prinsip perilaku benar dan salah dan hukum, etika memegang peranan yang sangat penting. Etika dapat didefinisikan sebagai suatu standar yang dipercaya, atau pemikiran yang dimiliki oleh suatu individu, kelompok, atau masyarakat. Etika dapat sangat berbeda pengertianya pada setiap kelompok masyarakat. Karakteristik etika yang lebih spesifik dalam dunia komputer diperkenalkan oleh seorang profesor dari Darmouth pada tahun 1985 yaitu James H. Moor yang mendefinisikan etika komputer sebagai analisis mengenai sifat dan dampak sosial teknologi komputer, serta formulasi dan justifikasi kebijakan dalam menggunakan teknologi tersebut.

Khusus untuk pembuatan perangkat lunak yang didasari pada teknik- teknik pemrograman terstruktur dan logika, James Moor memperkenalkan tiga alasan utama mengapa etika diperlukan: Logical Malleability (Kelenturan

Logika), Transformation Factor (Faktor Transformasi), dan Invisibility Factor (Faktor Tak Kasat Mata) :

  1.       Kelenturan Logika

Maksud dari kelenturan logika adalah bahwa aplikasi pada komputer akan melakukan hal-hal yang dikehendaki oleh pembuat aplikasi tersebut, yaitu programmer. Programmer mempergunakan hasil analisanya untuk menangkap kebutuhan dari pengguna (users) sebagai sebuah landasan dalam merancang dan konstruksi aplikasi yang dibuatnya.

             2. Faktor Transformasi

Kehadiran komputer dalam dunia bisnis tidak hanya berhasil meningkatkan pesatnya kinerja suatu perusahaan, tetapi secara langsung telah melakukan perubahan terhadap cara masyarakat dalam menjalankan aktivitas atau aktivitasnya sehari-hari (transformasi). Transformasi ini terjadi pada level manajemen puncak dimana peran komputer semakin besar dalam proses pengambilan keputusan. Produk seperti Sistem Informasi Manajemen, Sistem Pendukung Keputusan, dan Sistem Informasi Eksekutif ditawarkan oleh berbagai perusahaan perangkat lunak di dunia untuk membantu para manajer dan direktur di industri tertentu dalam aktivitas sehari-hari mereka. Konsep etika yang berkembang dalam transformasi ini karena adanya pergeseran paradigma dan dalam melakukan transaksi bisnis sehari-hari, baik antar komponen internal perusahaan maupun dengan faktor eksternal lainnya.

3.          3.  Faktor Tak Kasat Mata

Di mata pengguna atau user, komputer akan bekerja sesuai dengan aplikasi yang diinstalasi. Ada tiga operasi dasar internal yang dilakukan oleh para programmer dalam membangun kotak hitam tersebut :

1) Nilai-nilai pada pemrograman

2) Perhitungan yang tak terlihat

3) Penyalahgunaan yang tak terlihat

Faktor tak kasat mata merupakan sebuah kesempatan yang paling banyak digunakan oleh orang-orang yang menggunakan komputer sebagai alat kejahatan karena seperti halnya hubungan antara pasien dan dokter, seringkali perusahaan menyerahkan seutuhnya pengembangan aplikasi kepada para programmer yang ditunjuk.

13.7 Isu-Isu Penyalahgunaan Komputer

a. Isu privasi

Privasi sering disalah gunakan dengan memantau email, memeriksa komputer orang lain, memantau perilaku kerja (kamera tersembunyi). Pengumpulan, penyimpanan dan penyebaran informasi mengenai berbagai aktivitas individu/pelanggan dan menjualnya kepada pihak lain dengan pandangan komersial. Privasi informasi merupakan hak untuk menentukan kapan dan sejauh mana informasi tentang diri sendiri dapat dikomunikasikan kepada pihak lain. Hak ini berlaku pada individu, kelompok, dan institusi.

b. Isu akurasi

Merupakan otentikasi, kebenaran, dan keakuratan informasi yang dikumpulkan.

c. Isu property

Properti atau sebutan lain adalah kepemilikan dan nilai informasi (Hak Kekayaan Intelektual). Hak Kekayaan Intelektual paling umum yang terkait dengan TI adalah perangkat lunak. Menyalin/membajak perangkat lunak adalah hak cipta dan merupakan masalah besar bagi vendor, serta untuk karya intelektual lainnya seperti musik dan film.

d. Isu aksesibilitas

Merupakan hak untuk dapat mengakses informasi dan membayar biaya untuk mengaksesnya. Ini juga masalah masalah keamanan sistem dan informasi.

PERTEMUAN 14
ETIKA PENGGUNAAN KOMPUTER

14.1 Etika Dalam Penggunaan Komputer

Dalam menggunakan komputer tentunya kita harus memiliki etika. Etika diperlukan untuk tetap terjaga keseimbangan dalam kehidupan bersama. Karena saat ini komunikasi semua sudah serba digital, dengan adanya sosial media jadi membuat masyaralat luas dapat dengan mudah mendapatkan informasi dengan cepat. Apabila tidak memiliki etika dalam penggunaannya maka masyarakat akan semena-mena dan menggunakannya secara tidak bijak. Jadi semua kembali kepada masyarakat itu sendiri dalam penggunaan komputernya.

14.2 Moral, Etika dan Hukum

a. Moral : Ajaran tentang pahala perbuatan dan perilaku, akhlak yang dimiliki oleh semua orang. Seseorang dikatakan bermoral jika memiliki kesadaran untuk menerima dan menjalankan peraturan yang berlaku serta memiliki sikap atau perilaku yang sesuai dengan nilai moral yang tinggi di lingkungannya.

b. Etika   : Standar daripada penilaian moral.

c. Hukum : Rangkaian sistem yang mengandung aturan-aturan dalam berkehidupan.

14.3 Perlunya Budaya dan Etika

Perilaku mencerminkan budaya dan etika seseorang. Contoh seperti seorang Manajer akan dicontoh oleh bawahannya semua sikap dan etos kerja dalam hubungan dengan pekerjaan. Jika manajernya berprilaku tidak baik pasti etos kerja akan tidak kondusif dan mencerminkan gagalnya seorang manajer dalam membangun budaya dan etika dalam lingkup pekerjaan. Untuk dapat mencapai budaya dan etika yang baik maka, bisa dilakukan dengan tiga cara, yaitu :

a. Corporate credo

b. Program etika

c. Perusahaan harus memiliki bukti kode etik dalam bentuk draft sebagai acuan karyawan dalam menerapkan credo.

14.4 Etika dan Jasa Informasi

Etika komputer adalah analisis sifat dan dampak teknologi komputer, serta perumusan dan pembenaran kebijakan penggunaan teknologi secara etis. Manajer  yang  bertanggung  jawab   atas   etika   komputer   adalah   CIO.

Namun, ada satu hal yang sangat penting bahwa tidak hanya CIO yang bertanggung jawab atas etika komputer. Manajer puncak lainnya juga bertanggung jawab. Keterlibatan seluruh perusahaan adalah suatu keharusan mutlak dalam dunia komputasi pengguna akhir saat ini. Semua manajer di semua area bertanggung jawab atas etika penggunaan komputer di area mereka. Selain manajer, setiap karyawan bertanggung jawab atas aktivitas terkait komputer mereka. Alasan pentingnya etika komputer Menurut James H. Moor ada tiga alasan utama tingginya minat masyarakat terhadap komputer, yaitu :

a. Fleksibilitas logika, adalah kemampuan memprogram komputer untuk melakukan apapun yang kita inginkan.

b. Faktor transformasi, adalah komputer berubah secara drastis cara kita melakukan sesuatu.

c.  Faktor yang tidak terlihat, adalah semua operasi komputer tidak terlihat.

14.5 Hak Sosial dan Komputer

a. Hak atas komputer :

1) Hak atas akses komputer

2) Hak atas keahlian komputer

3) Hak atas spesialis komputer

4) Hak atas pengambilan keputusan komputer

b. Hak atas informasi :

1) Hak atas privasi

2) Hak atas akurasi

3) Hak atas kepemilikan

4) Hak atas akses

14.6 Kontrak sosial jasa informasi

a. Komputer tidak akan digunakan untuk mengganggu privasi orang lain.

b. Setiap ukuran akan dibuat untuk memastikan akurasi pemrosesan komputer.

c. Kekayaan intelektual akan dilindungi.

d. Komputer dapat diakses oleh masyarakat sehingga anggota masyarakat terlindungi dari ketidaktahuan informasi.

14.7 Hak Paten

Kata paten, berasal dari bahasa Inggris patent, yang aslinya  berasal dari kata patere yang artinya membuka diri (untuk pemeriksaan publik), dan juga berasal dari istilah letters patent, yaitu surat keputusan yang dikeluarkan kerajaan yang memberikan hak eksklusif kepada individu dan pelaku bisnis tertentu.

Menurut Undang-Undang Nomor 14 Tahun 2001 pasal 1 ayat 1 tentang Paten, Paten adalah hak eksklusif yang diberikan oleh Negara kepada Inventor (Penemu) atas Invensi (Penemuannya) di bidang teknologi yang untuk waktu tertentu melaksanakan sendiri Invensinya tersebut atau memberikan persetujuannya kepada pihak lain untuk melaksanakannya.

Pemberian paten bersifat teritorial, yaitu mengikat hanya di lokasi tertentu. Dengan demikian, untuk mendapatkan perlindungan paten di beberapa negara atau kawasan, seseorang harus mengajukan permohonan paten di negara atau kawasan tersebut. Subjek yang bias dipatenkan:

a.  Proses, termasuk algoritma, metode bisnis, sebagian besar perangkat lunak (software), teknik medis, teknik olahraga dan sejenisnya.

b.  Mesin, termasuk perkakas dan perlengkapan.

c.  Barang yang diproduksi dan digunakan, termasuk alat mekanik, alat elektronik dan komposisi bahan seperti kimia, obat, DNA, RNA, dan sebagainya.

14.8 Hak Cipta

Hak eksklusif pencipta atau pemegang hak cipta untuk penggunaan ide atau informasi tertentu. Pada dasarnya, hak cipta adalah "hak untuk menyalin sebuah karya". Hak cipta juga dapat mendukung pemegang hak untuk membatasi penyalinan ilegal suatu karya. Secara umum, hak cipta memiliki jangka waktu tertentu. Karya-karya ini dapat mencakup puisi, drama dan karya tulis lainnya, film, karya koreografi (tari, balet, dll.), Komposisi musik, rekaman suara, lukisan, gambar, patung, foto, perangkat lunak komputer, siaran radio dan televisi dan (di yurisdiksi tertentu) desain industri.

Di Indonesia, masalah hak cipta diatur dalam Undang-Undang Hak Cipta, yaitu Undang-Undang Nomor 19 Tahun 2002 yang sedang berlaku. Dalam undang-undang tersebut, pengertian hak cipta adalah “hak eksklusif  bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku” (pasal 1 butir 1).

14.9 Merek Dagang

Merek atau merek dagang (Trade Mark) adalah nama atau simbol yang terkait dengan produk/jasa dan menciptakan makna psikologis/asosiatif. Secara konvensional, merek dapat berupa nama, kata, frasa, logo, lambang, desain, gambar, atau kombinasi dari dua atau lebih elemen ini. Di Indonesia, hak merek dilindungi melalui Undang-Undang Nomor 15 Tahun 2001. Jangka waktu perlindungan untuk merek/indikasi geografis adalah sepuluh tahun dan dapat diperpanjang, selama merek tetap digunakan dalam perdagangan.

14.10 Pengertian Etika Komputer

Yaitu nilai atau asas yang berkaitan dengan penggunaan komputer. Etika berasal dari bahasa Yunani yaitu ethos. Interaksi manusia dnegan komputer yang semakin tinggi menajdikan etika komputer harus benar-benar diterapkan dalam kehidupan masyarakat.

14.11 Isu-Isu dalam Etika Komputer

a. Apakah Kejahatan Komputer (Cyber Crime) akan semakin pesat seiring semakin psatnya penggunaan komputer?

b.  Apakah dengan semakin berkembangnya teknologi dalam bidang e- commerce dapat mempengaruhi kondisi perekonomian di lingkungan masyarakat?

c.  Apakah dengan penggunaan internet masyarakat bisa di control agar tidak melakukan berbagai pelanggaran, contohnya seperti pembajakan?

14.12 Pentingnya Etika Dalam menggunakan Internet

a. Mematuhi aturan-aturan yang berlaku di dunia internet.

b. Patuh terhadap norma hukum yang berlaku di dalam dunia internet.

c. Menjaga agar tidak merugikan pengguna internet lainnya.

d. Menjaga rahasia atau privasi orang lain.

e. Membuat komentar yang baik dan tidak mengandung unsur SARA.

14.13 Etika-Etika dalam Menggunakan Internet

a. Jangan menyindir, menghina, melecehkan, atau menyerang pribadi seseorang / pihak lain.

b.  Jangan sombong, sok, merasa paling benar, egois, kasar, jorok, dan hal buruk lainnya yang tidak bisa diterima orang.

c.  Tulislah sesuai dengan aturan standar.

d.  Tidak membeberkan hal-hal yang bersifat pribadi, keluarga, dan sejenisnya yang dapat membuka peluang bagi orang yang tidak bertanggung jawab untuk memanfaatkannya.

e.  Perlakukan pesan pribadi yang diterima dengan tanggapan pribadi yang juga bersifat pribadi, jangan tampilkan di forum.

f.  Jangan menyebarkan berita/informasi jika tidak logis dan kebenarannya tidak pasti, karena bisa jadi berita/informasi tersebut adalah hoax.

g.  Jika ingin menyampaikan kritik, lakukan dengan pesan pribadi, jangan dilakukan di depan forum karena dapat menyinggung perasaan atau minder dengan orang yang dikritik.

h.  Selalu perhatikan Hak Kekayaan Intelektual (HAKI).

i.  Jika mengutip teks, gambar, atau apapun yang dapat/diizinkan untuk diterbitkan ulang, selalu kutip sumber daya.

j.  Jangan pernah memberikan nomor telepon, alamat email, atau informasi.

14.14 Peran Etika dalam Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi

Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi sangat pesat. Dengan perkembangan ini diharapkan dapat memelihara dan meningkatkan taraf hidup masyarakat. Untuk menjadi manusia seutuhnya, tidak cukup hanya mengandalkan IPTEK, manusia juga harus menghayati secara mendalam kode etik IPTEK dan kehidupan. Saat manusia jauh dari nilai, kehidupan ini akan terasa kering dan hampa. Oleh karena itu, ilmu pengetahuan dan teknologi yang dikembangkan manusia tidak boleh mengabaikan nilai-nilai kehidupan dan keluhuran. Penilaian seorang ilmuwan yang mungkin salah dan menyimpang dari norma harus diselamatkan dengan etika yang dapat menjamin tanggung jawab bersama, yaitu pemerintah, masyarakat, dan ilmuwan itu sendiri.

14.15 Contoh Kasus dalam Etika Komputer dan Teknologi

a. Mematuhi aturan-aturan yang berlaku di dunia internet.

b. Patuh terhadap norma hukum yang berlaku di dalam dunia internet.

c. Menjaga agar tidak merugikan pengguna internet lainnya.

d. Menjaga rahasia atau privasi orang lain.

e. Membuat komentar yang baik dan tidak mengandung unsur SARA.

Berikut ini ada beberapa contoh kasus pelanggaran etika dalam penggunaan media internet, yaitu:

a.   The 414s pada tahun 1983, pertama kali FBI menangkap kelompok kriminal komputer The 414s (414 adalah kode area lokalnya) yang berbasis di Milwaukee, AS. Kelompok yang kemudian disebut hacker membobol 60 komputer milik Pusat Kanker Memorial Sloan-Kettering hingga komputer milik Laboratorium Nasional Los Alamos. Salah satu pelaku mendapat kekebalan karena testimonialnya, sedangkan 5 pelaku lainnya menjalani masa percobaan.

b.  Pelanggaran Situs KPU Pada hari Sabtu, 17 April 2004, Dani Firmansyah (25 tahun), konsultan Teknologi Informasi (TI) PT Danareksa di Jakarta berhasil membobol website Komisi Pemilihan Umum (KPU) di www.http://tnp.kpu.go.id dan merubah nama-nama partai di dalamnya menjadi nama-nama unik seperti Partai Kolor Ijo, Pesta Mbah Jambon, Pesta Jambu, dan lain-lain. Dani menggunakan teknik SQL Injection (tekniknya dengan mengetikkan string atau perintah tertentu di address bar browser) untuk membobol situs KPU. Kemudian tertangkap basah melakukan aksi pada Kamis, 22 April 2004.

c.     Pada tahun 1982 terjadi penggelapan uang di bank melalui komputer yang diberitakan dalam “Suara Pembaruan” edisi 10 Januari 1991 tentang dua orang mahasiswa membobol uang dari sebuah bank swasta di Jakarta sebesar Rp. 372.100.000,00 menggunakan komputer. Perkembangan selanjutnya dari teknologi komputer berupa jaringan komputer yang kemudian melahirkan ruang komunikasi dan informasi global yang dikenal dengan internet. Dalam kasus seperti itu, kasus tersebut adalah kejahatan murni, jenis kejahatan ini biasanya menggunakan internet hanya sebagai alat kejahatan. Solusinya, karena kejahatan termasuk penggelapan uang di bank dengan menggunakan komputer sebagai alat untuk melakukan kejahatan. Sesuai dengan hukum yang ada di Indonesia, orang tersebut diancam dengan Pasal 362 KUHP atau Pasal 378 KUHP, tergantung modus tindakan yang berlaku.

d.   Prayoga adalah seorang desainer yang sedang menempuh pendidikan di Institut Teknologi Bandung, Fakultas Desain Komunikasi Visual dan anggota dari Asosiasi Desain Grafis Indonesia (ADGI). Prayoga memasarkan karya dan jasa desain grafisnya melalui dunia maya (internet), salah satunya melalui (http://www.kreasiprofesional.com). Pada tanggal 29 Agustus 2008, Prayoga mendapat laporan dari ADGI, bahwa karya desain grafisnya pernah digunakan oleh seseorang pada blog di website http://wordpress.com dan menyatakan bahwa karya tersebut adalah ciptaan seorang warga negara India dengan identitas Seorang brahmana, karya desain grafis diperoleh dengan mendownloadnya dari website (http://www.kjualprofesional.com) tanpa seizin Prayoga.

14.16 Posisi Duduk yang Benar Saat Menggunakan Komputer

a. Kepala dan Leher, tegakkan kepala dan leher dengan pandangan lurus ke depan.

b. Punggung, duduk dengan punggung tegak dan santai yang berfungsi dengan baik saat menggunakan komputer.

c. Bagian bahu, sesuaikan posisi duduk agar otot bahu tidak bekerja.

d. Posisi Lengan dan Siku, posisi lengan yang baik berada di samping badan dan siku membentuk sudut lebih besar dari 90 derajat.

e. Kaki anda bertumpu di lantai atau bertumpu pada kursi.

·       Posisi Meja Komputer yang nyaman :

a. Posisikan keyboard dengan cara yang membuat lengan rileks dan nyaman.

b. Jaga siku anda dengan meja pada sudut 90 derajat.

c. Pergelangan tangan dalam posisi netral, lurus dan nyaman.

d. Saat mengetik, usahakan pergelangan tangan anda dalam posisi tetap, tetapi anda dapat meraih tombol keyboard dengan jari anda.

e. Letakkan mouse dekat dengan keyboard, sehingga anda tidak kesulitan menggerakkan tangan terlalu jauh untuk mempertahankannya

14.17 Posisi Monitor Komputer

a. Tidak ada yang menghalangi anda dengan monitor yang menyebabkan monitor tidak terlihat dengan baik karena kotoran atau debu.

b.  Sesuaikan kecerahan dan ketajaman gambar monitor yang tepat untuk mata anda.

c.  Sesuaikan posisi monitor agar tidak memantulkan cahaya         yang menyilaukan.

d.  Atur posisi atas layar monitor sejajar atau sedikit di bawah mata.

e.  Jarak antara mata dan monitor berada pada kisaran 0,5 hingga 0,6 meter.

14.18 Isu terkait dengan etika penggunaan komputer

a. Terkait dengan Pekerjaan

b. Terkait dengan Bidang Kesehatan

c. Terkait dengan Pengendalian pusat

d. Terkait dengan Sebuah Tanggung Jawab

e. Terkait dengan Citra diri dari manusia

f. Terkait dengan Etika dan Profesionalismenya

g. Terkait dengan Kepentingan Nasional

h. Terkait dengan Kesenjangan Sosial

i. Terkait dengan kesenjangan Keahlian

14.19 Langkah Dalam membuat isu dan masalah social

a. Menyusun apa saja isu sosial yang sedang terjadi saat ini.

b. Menyusun daftar aplikasi apa saja atau lingkup apa saja yang akan dibahas.

c. Menggabungkan kedua cara di atas.

SELAMAT MEMBACA, TERIMAKASIH GUYS:)

Komentar