RANGKUMAN KOMPUTER DAN MASYARAKAT
KOMPUTER DAN MASYARAKAT
Dosen pengampu:
Bobi Agustian S.kom, M.kom
Disusun
Oleh:
NAMA : AISYAH
NIM : 221011400222
SEMESTER : 2 ( DUA )
KELAS : 02 TPLE 005
PROGRAM
STUDI TEKNIK INFORMATIKA
UNIVERSITAS
PAMULANG
PERTEMUAN 1
PENGENALAN KOMPUTER
1.1 Definisi komputer
Kata komputer
berasal dari bahasa Yunani yakni Computare artinya adalah menghitung. Komputer
lebih dikenal oleh masyarakat sebagai alat teknologi atau elektronik yang dapat
menginput data, memproses data, dan menghasilkan output berupa informasi. Maka
dapat disimpulkan bahwa komputer merupakan suatu alat elektronik yang dapat
mengolah suatu data dengan cara di input, proses dan menghasilkan output berupa
informasi yang disesuaikan dengan apa yang telah di input dan dapat di simpan
dalam memori.
1.2 Generasi komputer dari tahun ke tahun
a.
Generasi Pertama Komputer yaitu pada
tahun (1941 - 1952)
Pada awal masa dimana komputer ditemukan, tujuan utama dari komputer adalah untuk membantu proses perhitungan, kemudian komputer mulai dengan program dan diterapkan pada beberapa tujuan, salah satunya untuk perhitungan matematis untuk tujuan perang. Tabung hampa udara yang ditemukan memiliki fungsi untuk penguat sinyal, dimana ini adalah komponen khas dari komputer generasi pertama. Dimana komponen atau bahan bakunya terbuat dari kaca, sehingga tabung hampa udara ini memiliki kelemahan, diantaranya mudah menyalurkan panas dan mudah pecah. Panas yang dihasilkanpun harus dinetralisir agar tetap terjaga tingkat suhu yang dihasilkan.
Pada tahun 1946 ditambahkan komponen-komponen dan akhirnya komputer yang ada berukuran besar, memiliki berat yang luar biasa dan pastinya memiliki harga yang mahal. Komputer tersebut adalah ENIAC yang di dalamnya memiliki 18.800 tabung hampa udara dan memiliki bobot 30 ton. Karena memiliki ukuran yang sangat besar dan sangat berat sampai-sampai komputer ini memiliki ruangan kelas tersendiri.
Pada komputer generasi kedua, bentuk dari komputer sudah memiliki bentuk agak lebih kecil dibandingkan dengan komputer generasi pertama. Ciri khas komputer generasi kedua adalah ditemukannya Transistor (transfer resistor). Transistor memiliki tiga lapis bahan baku yang terdiri dari basic, collector dan emmiter. Transistor mempunyai arti suatu alat yang mampu menguatkan, alat yang bisa dijadikan sebagai penyambung serta pemutus arus, alat yang dapat menstabilkan tegangan dan sebagai alat merubah sinyal. Hal yang membuat komputer generasi kedua ini menarik adalah sudah digunakannya bahasa pemrograman yaitu COBOL (Common Business Oriented Language) dan FORTRAN (Formula Translator).
Pada komputer generasi ketiga ini, secuil silicium adalah salah satu penemuan pada masa ini yang memiliki bentuk ukuran hanya beberapa milimeter, yang lebih dikenal sebagai IC-Chip (Integrated Circuit). Cincin magnetic yang memagnetisasi secara berlawanan atau satu arah, dengan men-sinyalkan kondisi sebagai "ON" atau "OFF" lalu diimplementasikan menjadi konsep 0 dan 1 bilangan biner. Setiap memori memiliki 924 cincin magnetic yang pada setiap bitnya terdapat jutaan bit informasi yang berada pada satu chip tunggal yang ukuran sangat kecil. Contohnya seperti IBM S-360 pada komputer pertama yang mempergunakan IC dan pada tahun 1964 dipublikasikan.
d. Generasi Keempat Komputer yaitu pada tahun (1970 – 1980)
Yang menjadi ciri khas pada generasi keempat adalah Microprocessor dimana terdapat pemadatan ribuan IC pada sebuah Chip. Microprocessor adalah awal mulanya kelahiran komputer personal. Intel Corp pada tahun 1971, dengan Microprocessor pertamanya serie 4004.
Apple I Komputer yang dikembangkan oleh Steve Wozniak dan Steve Jobs merupakan contoh dari komputer generasi keempat yang memasukan sebuah microprocessor ke dalam circuit board komputer. Kemudian muncul TRS Model 80 dengan jenis processor Motorola 68000 dan Zilog Z-80 yang menggunakan 64Kb RAM standard. Pada generasi ini komputer mulai mudah digunakan, antara lain dengan adanya tampilan GUI (Graphic User Interface), pemakaian mouse, dan lain-lain.
e. Generasi Kelima-Sekarang (1980 – saat ini)
Munculnya generasi kelima yaitu dengan datangannya: LSI (Large Scale Integration) dimana ini dilakukan dengan cara pemadatan ribuan Microprocessor yang dimasukan pada sebuah Microprocesor. Dimana perusahaan seperti Intel Corporation, Motorola, Zilog dan lainnya sedang membuat Microprocessor. Banyak kita temui Microprocessor buatan Intel dengan model 4004, Pentium dsb.
f. Generasi Keenam Komputer (Masa Depan)
Perkembangan komputer pada era generasi ini disebut sebagai komputer masa depan. Contohnya seperti penggunaan robot yang dapat berperan serta dalam kegiatan manusia. Hal yang didukung oleh komputer masa depan adalah komputer dengan kemampuan untuk yang dapat meminimalisir proses menggunakan baris program atau dikenal dengan programless. Ciri-ciri komputer generasi keenam secara umum yaitu memiliki bentuk yang lebih beragam, tingkat kecerdasaannya menyerupai manusia, lebih canggih, dan mampu melakukan proses prediksi yang akan terjadi dan masih banyak kecanggihan lainnya dimana kecanggihan tersebut lebih mutakhir dari teknologi-teknologi saat ini.
1.3 Penggolongan Komputer
Komputer dapat digolongkan
berdasarkan:
a. Processor
Jenis komputer berdasarkan prosesornya
digolongkan menjadi tiga, yaitu Mainframe, Minicomputer dan Personal Computer
(PC).
1.
Mainframe
Mainframe
merupakan komputer yang memiliki prosesor dengan kemampuan yang sangat besar,
dikarenakan komputer jenis ini ditunjukan untuk banyak pemakai. Komputer
mainframe memiliki CPU disatu mesin, memiliki perangkat penyimpanan, komunikasi
disatu mesin tersendiri yang dihubungkan dengan banyak terminal yang terdiri
dari monitor dan keyboard saja.
2.
Minicomputer
Minicomputer
merupakan sisi mini dari komputer mainframe. Jika pada mainframe dapat memiliki
terminal yang jumlahnya ribuan maka mini hanya dapat sampai puluhan atau
ratusan.
3.
Personal Computer (PC)
Personal Computer (PC) merupakan komputer diperuntukan hanya satu pemakai dengan satu pemakai program aplikasi
b. Jenis Komputer Berdasarkan Bentuk dan Ukuran Fisik
1. Tower
2. Desktop
3. Portable
4. Notebook
5. Subnotebook
6.
Palmtop
c.
Komputer Berdasarkan Jenis Data yang Diolah
1. Komputer analog
Komputer analog adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan alat penghitung yang bekerja pada level analog. Data kualitatif biasanya diolah menggunakan komputer jenis ini, dimana komputer dapat bekerja secara berkelanjutan dan paralel, dan tidak perlu adanya bahasa perantara. Contoh pada komputer jenis ini digunakan di rumah sakit untuk pengukur suhu, voltase pada listrik, kecepatan suara dan lainnya. Komputer jenis ini memiliki kelebihan seperti menerima data dalam besaran fisik dan langsung mengukur data yang telah diterima tanpa harus dikonversikan terlebih dahulu seperti pada komputer digital, sehingga proses pada komputer jenis analog ini lebih unggul kecepatannya dibandingkan dengan komputer digital. Kekurangan dari komputer jenis ini adalah terletak pada faktor keakuratannya, komputer digital lebih akurat dibandingkan dengan komputer analog.
2. Komputer Digital
Data kuantitatif biasanya diolah menggunakan jenis komputer ini, contohnya seperti angka, huruf, kombinasi angka dan huruf, karakter- karakter khusus dan tentunya membutuhkan bahasa perantara. Contohnya komputer PC, dan lain-lain.
3. Komputer Hybrid
Komputer jenis ini adalah gabungan dari komputer analog dengan komputer digital. Di dalam aplikasi yang khusus dibutuhan suatu komputer yang mampu menyelesaikan permasalah lebih cepat dari komputer analog dan lebih tepat dari komputer digital. Contohnya Facsimile.
PERTEMUAN 2
SEJARAH, PERKEMBANGAN DAN KRITIK TENTANG TEKNOLOGI MAJU
2.1 Sejarah awal komputer
a. Sempoa
Sempoa yang lebih dikenal sebagai alat bantu dalam perhitungan. Abaskus atau sempoa dalam bahasa inggris, orang Indonesia sendiri menggunakan alat sempoa. Awal mula sebuah komputer terlahir dari benda sederhana ini, yaitu sempoa atau juga disebut abaskus. Jadi sempoa merupakan cikal bakal komputer.
b. Kalkulator Roda Numerik 1
Kalkulator
roda numerik yang dinamakan pascaline (numerical wheel calculator) ditemukan
oleh seorang anak muda yang berumur 18 tahun yaitu Blaise Pascal (1623-1662),
berkisar pada tahun 1642.
c.
Kalkulator Roda Numerik 2
Kemudian,
tahun 1820 Charles Xavier Thomas de Colmar membuat kalkulator mekanik fungsi
aritmatik dasar yang memiliki empat fungsi yaitu perkalian, pembagiam,
penjumlahan, pengurangan. Dimana saat itu digunakan dalam perang dunia ke-1
karena dapat membantu dalam melakukan kalkulasi.
2.2 Sejarah Perkembangan Komputer
1. Blaise Pascal
Perkembangan komputer sejak masa Blaise Pascal (1623-1662)
dimana Pascal mengembangkan kinerja komputer dari pendahulunya, dengan
penemuannya yang membawa 8 jumlah bilangan. Perangkat yang masih menggunakan
sistem seperti ini contohnya mobil, pengukur meteran elektronik, serta
odometers pompa. Pada generasi sebelumnya, belum menggunakan prisnsip seperti
ini. Pada tahun 1649 ia di berikan penghargaan Royal Privilege dimana ini
adalah hak yang dipergunakan untuk memproduksi dan memperjualkan mesin
ciptaannya (kalkulator komputer).
Gottfried
W.Leibniz menemukan kalkulator yang dapat bersaing dengan Pascaline. Pada 1672,
Stepped Reckoner temuan Leibniz ini sama bisa melakukan proses penambahan,
pengurangan, perkalian dan pembagian. Lalu Leibniz yang meneruskan menulis
namanya kedalam sejarah komputer. Selama kurang lebih 40 tahun Leibniz
memperbaharui design kalkulator Pascaline serta memproduksinya.
2. Charles Babbage
Seorang Profesor Matematika asal Inggris yaitu Charles
Babbage atau lebih dikenal sebagai Bapak komputer adalah gelar dari Charles
Babbage. Difference engine yang merupakan buatan Charles Babbage merupakan
inspirasi yang melahirkan sejarah awal mula terbuatnya komputer. Pada tahun
1822 Charles Babbage mencoba menggunakan mesin untuk menghitung tabel
matematika.
Mesin tersebut
dirancang pertama kali sekitar 25.000 bagian dan beratnya sekitar 136.000 kg,
lalu tinggi dari komputer ini mencapai 2,4 meter. Sama pentingnya dengan
perhitungan yakni dua fungsi tambahan yaitu penyimpanan otomatis dan
pengambilan informasi dalam bentuk kode dan eksekusi otomatis dari urutan
operasi.
3. Gottfred Wilhem von Leibniz
Komputer mengalami perkembangan
yang pesat pada 1820, yaitu dimana kalkulator mekanik sudah bisa melakukan 4 operasi
dasar aritmatika.
4. Herman Hollerith
Pada tanggal 29
Februari 1860, Herman Hollerith lahir dan berperan dalam sejarah komputer
hingga dia meninggal dunia pada 17 November 1929. Mesin tabulator yang dibuat
olehnya menggunakan punched card. Data yang didapati oleh Hollerith dapat
diletakkan (lubang) ke-sebuah kartu (punched card) yang memiliki lokasi yang
sesuai atau lokasi dengan kondisi tertentu.
5. Howard H. Aiken
Dengan memanfaatkan
singnal elektromagnetik, Howard dapat menciptakan sebuah kalkulator elektronik.
Diikuti oleh munculnya perkembangan komputer selanjutnya yaitu Electronic
Numerical Integrator and Computer (ENIAC). John W John Presper Eckert (1919- 1995)
merupakan 2 ahli yang berhasil membuat ENIAC.
6. John William Mauchly
Pada 1940-an
John menemukan mesin yang bisa menyimpan data dan program ke dalam memori
bernama Electronic Discrete Variable Automatic Computer (EDVAC) dan ini
merupakan awal mula pembuatan CPU yang
diperkiran muncul sejak masa tersebut.
2.3 Kritik Terhadap Perkembangan Teknologi Maju
Teknologi
merupakan bagian dari kehidupan kita saat ini. Semua aktivitas hampir selalu
melibatkan teknologi. Saat ini banyak sekali pendapat-pendapat yang menjadi
perdebatan yang muncul terkait dengan dampak positif dan negatif dari
perkembangan komputer maupun teknologi. Banyak yang menilai bahwa teknologi
merupakan salah satu proyek yang ambisius yang dilakukan oleh si pembuat.
Dimana manusia
tidak bisa melawan dengan kenyataan bahwa teknologi tentunya akan mendatangkan
dampak negatif dan kesengsaraan bagi manusia yang ada. Contohnya seperti
penemuan smartphone, dimana dalam penggunaannya smartphone dapat digunakan
untuk berkomunikasi. Namun seiring perkembangan zaman, smartphone kini memiliki
multifungsi yang dapat memanjakan manusia, sayangnya banyak manusia yang merasa
terlena dan lebih memilih bersama smartphone mereka ketimbang berinteraksi
dengan sesama manusia secara langsung.
PERTEMUAN 3
PEMANFAATAN KOMPUTER DI MASYARAKAT
3.1 Masyarakat
Masyarakat bisa
diartikan sebagai seseorang yang harus berhubungan dengan orang lainnya di
dalam suatu kumpulan atau suatu kelompok. Untuk memenuhi kebutuhannya manusia
memerlukan manusia lainnya, terlihat aneh apabila dalam suatu masyarakat atau
kelompok yang bersifat individual.
Beberapa pakar mengartikan
masyarakat sebagai berikut :
a. Menurut Max
Weber, masyarakat merupakan suatu organisasi yang memiliki struktur dimana
hakikatnya memiliki nilai-nilai juga harapan pada setiap individunya.
b. Menurut Selo Soemardjan, mendefinisikan
masyarakat yang berkumpul atau berkelompok bersama dan akan menghasilkan suatu
kebudayaan.
c. Emile Durkheim mengartikan masyarakat sebagai
suatu objektif perorangan yang berada dalam suatu perkumpulan atau kelompok.
3.2 Dinamika Masyarakat
Dimana manusia
harus memaksa seluruh pikiran, keaktifan, berpikir kreatif, serta daya tahan
untuk menghadapi kenyataan dalam hidup bermasyarakat. Contoh kecilnya yaitu
apabila ada seseorang dalam kondisi yang sakit pastinya mencari rumah sakit
untuk penanganan lanjutan.
3.3 Pemanfaatan Komputer
a. Sebagai Alat Pengolah Data
Sejak dahulu
hingga saat ini komputer sebagai alat pengolah data atau pemroses data, dapat
dibagi menjadi 4 bagian, seperti :
1) Alat Mekanik Elektronik
2) Peralatan Mekanik
3) Peralatan manual
4) Peralatan Elektronik
b. Komputer dalam kehidupan
1) Bidang Kesehatan
2) Bidang Transportasi
3) Bidang Pendidikan
4) Bidang Jasa Pengiriman Barang
5) Bidang Jasa Konstruksi
6) Bidang Pertahanan dan Keamanan
Negara
7) Bidang industri
8) Bidang Jasa
9) Bidang Industri Perfilman
10) Bidang Industri Rekaman
11) Bidang Olahraga
3.4 Dampak Akibat Adanya Komputer
Dengan adanya
komputer pastinya memiliki dampak positif ataupun negatif, dimana kita harus
bisa memposisikan diri terhadap adanya komputer yang terus berkembang pada masa
kini. Adapun beberapa dampak yang ditimbulkan di kehidupan masyarakat :
a.
Dampak yang bersifat positif
1)
Mendapatkan informasi yang lebih mudah dan cepat
2)
Berkomunikasi lebih baik
3)
Memudahkan pekerjaan
4)
Transportasi yang lebih baik
b.
Dampak Negatif
1)
Kurangnya sosialisasi secara langsung
2)
Data mudah dicuri
3)
Pekerjaan yang digantikan oleh mesin
3.5 Isu Sosial dan Masalah yang Terjadi di Masyarakat
Beberapa jenis isu yang diangap
cukup menonjol seperti :
a.
Bidang Pekerjaan
Banyak yang
berkata dan mengaitkan bahwa peranan komputer dapat menggeser peran manusia
dalam bidang pekerjaan.
b.
Bidang Kesehatan
Dengan adanya
komputer dan teknologi membuat manusia jadi malas bergerak, sehingga dapat
mengganggu kesehatan karena terlalu banyak duduk dan malas bergerak.
c.
Hak Kebebasan Pribadi
Komputer dan teknologi dapat memberikan kebebasan
dalam memberikan data pribadi yang dimiliki oleh masyarakat, sehingga banyak yang
ketakutan datanya akan disalah gunakan.
d.
Kendali yang Terpusat
Penguasa akan semakin menguasai distribusi pengelolaan
data dan bisa sewenang-wenang terhadap kekuasaan mereka karena dapat
mengendalikan secara terpusat semua data.
e.
Tanggung Jawab
Apakah setiap masyarakat bertanggung jawab apabila ada
data pribadi mereka yang tersebar luas? Apakah tanggung jawab dari masyarakat
dengan adanya teknologi dan komputer maka semua harus beralih menggunakannya?
f.
Citra Diri Manusia
Apakah komputer dan teknologi dapat mempengaruhi citra
diri manusia? Apakah citra diri manusia dapat lebih menonjol karena mereka bisa
menggunakan komputer?
g.
Etika dan Profesionalisme
Apakah para ahli komputer memiliki etika profesi
seperti layaknya dokter dan para ahli di bidang hukum?
h. Kepentingan Nasional
Apakah dengan komputer maka ekonomi di Negara tersebut
akan membantu pemerintah dalam mensejahterakan masyarakat?
i.
Kesenjangan keahlian
Apakah
kesenjangan keahlian dapat menimbulkan persaingan di atara masyarakat ?
PERTEMUAN 4
KOMPUTER DAN PENDIDIKAN
4.1 Perubahan Pola Pendidikan
Memasuki abad
ke-21 perubahan pada dunia pendidikan cenderung terjadi, hal ini disebabkan
oleh munculnya inovasi dunia pendidikan yang terus berkembang.
B. Uno pada
tahun 2010 berkata bahwa pendidikan terutama di Indonesia akan mengarah kepada
hal berikut :
a. Mulai dikembangkannya pendidikan secara
terbuka
b. Sharing resource
c. Penerapan teknologi multimedia terbaru
Perubahan pada
metode pendidikan yang disebabkan oleh perkembangan teknologi dan informasi
misalnya metode kegiatan belajar mengajar jarak jauh. Selain kegiatan belajar
mengajar jarak jauh, mahasiswa dapat mengecek nilai, biaya kuliah, jadwal
kuliah, ataupun tugas.
Pemanfaatan
teknologi pembelajaran jarak jauh disebut sebagai E- learning. Metode belajar
ini merupakan proses belajar mengajar secara online. E-learning diharapkan
dapat membuat siswa lebih mengeksplorasi kemampuan mereka dan ilmu pengetahuan
mereka.
4.2 Platform Pembelajaran Online
Saat ini dengan
adanya pandemic Covid-19, masyarakat tidak boleh melakukan perkumpulan dan
belajar mengajar dilakukan semua secara daring atau online. Kegiatan belajar
mengajar jarak jauh ini menggunakan jaringan internet. Metode tersebut yaitu
E-learning. Dalam proses belajar menggunakan metode e-learning, peserta didik
dapat berinteraksi dengan pakar, baik itu melalui email, mailling list, news
group, world wide web (www), serta memanfaatkan fasilitas seperti: e-book, e-
library.
Berberapa
aplikasi atau platform yang menyediakan metode
pembelajaran secara e-learning antara lain sebagai berikut :
a.
Microsoft Office 365
b.
Aplikasi Ruang Guru
c.
Rumah Belajar
d.
Meja Kita
e.
Edmodo
f.
Moodle
g.
SEVIMA EdLink
h.
Google Classroom
i.
Kelas Kita
4.3 Dampak Metode Pembelajaran Online Terhadap Dunia Pendidikan
a. Dampak positif.
1)
E-learning bisa dijadikan metode pembelajaran
informal.
2)
Dapat mengakses ilmu dari banyak sumber.
3)
E-learning mendukung pembelajaran kelompok
4)
Efisien dalam menggunakan waktu.
5)
Menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan.
6)
Kemudahan mengakses materi belajar.
7)
Menjangkau wilayah geogafis yang luas.
8)
Siswa lebih mandiri.
9)
Siswa diberi kebebasan untuk berkreasi.
b. Dampak negatif
1)
Kuranganya interaksi.
2)
Mengabaikan aspek sosial.
3)
Proses belajar cenderung kearah pelatihan dari
pada pendidikan.
4)
Penambahan tugas untuk pendidik.
5)
Cenderung gagal bagi siswa yang bermotivasi
rendah.
6)
Tergantung pada jaringan internet.
7)
Keterampilan menggunakan internet yang belum
cukup.
8)
Kurangnya keterampilan komunikasi siswa.
9)
Berkurangnya praktik nyata.
PERTEMUAN 5KOMPUTER DAN PEMERINTAHAN
5.1 E-government
E-government
merupakan aplikasi yang diluncurkan pemerintah untuk melayani masyarakat secara
online. Aplikasi ini memungkinkan pelayanan publik terjadi begitu intens karena
bersifat online. Layanan public online merupakan salah satu hasil dari
penerapan e-government. Sejak tahun 1995 e-government sudah mulai diterapkan
contohnya Bina Graha Net yang berada di Istana Negara, lalu muncullah website
instalasi kepemerintahan. Inpres Nomor 3 Tahun 2003 adalah awal dari
peningkatan perkembangan e-government. E-government meningkat secara signifikan
tidak hanya pada pemerintahan pusat namun pemerintahan daerah saat ini sudah
mulai menggunakannya.
A. Definisi E-government
E-government dapat didefinisikan sebagai pelayanan pemerintahan yang menggunaan teknologi digital dengan tujuan untuk meningkatkan efektifitas dan efisiensi dalam penyampaian layanan.
B. Manfaat E-government
1) Memberikan kualitas dalam bentuk pelayan kepada masyarakat.
2) Sebagai sarana keterbukaan ditubuh pemerintah
3) Menghemat biaya administrasi.
4) Pemerintahan dapat menjawab serta mencari solusi untuk berbagai permasalahan yang dihadapi.
C. Maksud serta tujuan dari peningkatan E-government
Tujuannya adalah untuk meningkatkan mutu pelayanan kepada masyarakat luas terkait proses administrasi Negara atau keperluan lain-lain.
5.2 Pemicu Utama E-government
Negara Indonesia
terhitung terlambat dalam menerapkan dan mengembangkan bentuk pelayanan
e-government ini dibandingkan dengan negara maju. Beberapa faktor penyebabnya
antara lain :
a. Besarnya biaya yang harus
dikeluarkan.
b. Sistem administrasi sedang
dalam proses pengembangan.
Pemicu utama perkembangan
e-government menurut sejarahnya ada tiga konsep, yaitu :
a. Era globalisasi yang berkembang dengan pesat banyaknya
isu-isu yang muncul pada masyarakat diantaranya seperti perdagangan bebas bea
cukai, hak asasi manusia, pasar terbuka dan masih banyak lagi lainnya dan itu
merupakan hal yang harus sangat diperhatikan pemerintah pusat dimana pemerintah
pusat harus benar-benar mengontrol setiap isu yang ada.
b.
Akibat kemajuan pada teknologi tentunya sangat
dengan mudah data dan informasi dapat diakses masyarakat di seluruh belahan
dunia, hanya butuh beberapa detik untuk mengakses sebuat data atau informasi
yang ada.
c. Peningkatan pada kualiats pola pikir atau
kegiatan masyarakat dimana dunia industri memerlukan tenaga yang lebih mengerti
teknologi terbaru dari mesinnya.
Ketiga aspek tersebut merupakan tekanan yang dilakukan oleh masyarakat pada pemerintah agar dapat memperbaiki kinerjanya yang lebih signifikan, dengan adanya teknologi.
5.3 Strategi Pengembangan E-government
- Sistem pelayanan yang dapat dijangkau oleh masyarakat luas dan dapat dipercaya.
- Pengembangkan industri telekomunikasi dan teknologi informasi, harus mengikut sertakan dunia usaha.
- Sistem manajemen pada proses kerja pemerintah dan pemerintah daerah otonom secara holistik.
- Dalam pengembangan industri telekomunikasi dan informasi, dunia usaha harus memanfaatkan teknologi.
- Melaksanakan pengembangan secara sistematik melalui tahapan-tahapan yang realistis dan terukur.
- Pengembangan kapasitas SDM ditubuh pemerintah pusat dan daerah yang disertai dengan meningkatnya e-literacy masyarakat.
5.4 Tugas Humas Pemerintah
Transparansi
dalam memberikan informasi kepada masyarakat merupakan faktor yang dapat
meningkatkan kepercayaan masyarakat terhadap sebuah lembaga. Sebagai jembatan
informasi antara suatu lembaga dengan masyarakat maupun antara lembaga, posisi
humas suatu lebaga di pemerintahan sangatlah penting.
a. Menurut Ardianto, E. (2011:239) menjelaskan
bahwa kebijakan publik dan pelayanan publik merupakan kegiatan utama
pemerintah. Untuk memberikan pelayanan terbaik bagi masyarakat, pemerintah
harus memiliki birokrasi yang sederhana.
b. Menurut Cutlip.C
dan Broom (2007:468) praktisi humas
pemerintah memiliki tugas utama yakni memberikan informasi. Harus
diingatkan juga bahwa dalam sistem politik harus mampu memberi jarak
(membatasi) peran khusus.
Joice J Gordon
mengartikan humas seharusnya berperan khusus yang berfungsi untuk menjaga dan
mempertahankan hubungan yang baik antara pemerintah dengan masyarakat. Berikut
tugas humas yang dijelaskan Gordon:
a. Memberikan informasi yang jelas dan benar
kepada konstituen tentang agenda kepemerintahan.
b. Memastikan bahwa adanya suatu kerjasama yang
aktif di dalam sebuah program kepemerintahan dan adanya kewajiban untuk
mematuhi kebijakan.
c. Memajukan dan mendorong masyarakat agar dapat
mendukung kebijakan serta program pemerintah.
d. Dapat menyampaikan aspirasi masyarakat kepada
pemerintah.
5.5 Isu sosial dan masalah
a. Semakin
bebasnya dalam hal akses situs pemerintah, dapat menimbulkan cyber crime
sehingga dapat merusak sistem komputer pada e-government.
b. Semakin
berkurangnya komunikasi atau interaksi sosial antara admin pemerintah dengan
masyarakat.
c. Kurangnya
pengetahuan atara masyarakat satu dengan yang lainnya dalam penggunaan
e-government, karena kurangnya sosialisasi yang dilakukan kepada masyarakat
luas.
d. Kurangnya
pelayanan yang diberika, karena sistem manajemen atau proses kerja dalam hal
kesiapan prosedur dan peraturan masih membatasi SDM.
e. Belum
kuatnya strategi mengenai anggaran yang digunakan untuk pengembangan situs
e-government.
f. Sejumlah
faktor seperti keamanan informasi, otentikasi, dan standarisasi antar situs
secara andal, aman, dan terpercaya kurang mendapat perhatian.
g. Kemampuan masyarakat untuk
mengakses jaringan internet masih terdapat kesenjangan.
PERTEMUAN 6
KOMPUTER DAN INDUSTRI
6.1 Revolusi Industri
a. Industri 1.0
Dipertemukannya
mesin uap dan air untuk membantu para pekerja, sekitar tahun 1800-an, dengan adanya
mesin air dan uap yang dipergunakan dapat membantu para pekerja.
b. Industri 2.0
Industri 2.0
ditemukannya energi listrik, tentunya penggunaan listrik lebih efektif apabila
dibandingkan dengan tenaga uap dan air.
c. Industri 3.0
Industri 3.0
ditandai dengan ditemukannya perangkat elektronik. Pada pembuatannya melahirkan
sistem dengan perangkat lunak yang memanfaatkan perangkat keras elektronik.
d. Industri 4.0
Pada industri 4.0, penggunaan internet menjadi lebih pesat, mesin-mesin dapat berjalan menggunakan media internet untuk segala aktifitasnya seperti penggunaan e-toll.
Salah satu design industri 4.0 yang sangat terasa oleh masyarakat adalah berkembangnya IoT. IoT (Internet of Things) mulai digunakan dalam industri 4.0 saat ini. Dimana mesin memiliki kemampuan yang dapat terhubung dengan mesin lainnya hanya dengan menggunakan fasilitas internet.
6.2 Otomasi Industri
Merupakan
revolusi yang memiliki potensi untuk mempercepat proses produksi baik secara
kualitas maupun kuantitas yang dapat dikerjakan oleh mesin. Otomasi industri
ini menjadi bahasan yang sangat penting dalam dunia industri, karena ini
berkaitan dengan tenaga kerja.
6.3 Struktur Robotik
a. Manipulator
Penggerak badan robot seperti dapat
memutar, mencapit, dan sebagainya.
b. Kontroler
Merupakan peralatan yang bertugas
untuk mengendalikan alur kinerja robot.
c. Power Daya (Power Supply)
Berguna untuk memberikan tenaga
agar mesin atau robot dapat bergerak.
d. End Effector
Sebagai kelengkapan daripada
kebutuhan untuk melakukan operasi tertentu pada suatu obyek.
6.4 Jenis – Jenis Penggunaan Komputer dalam Bidang Industri
a. CAD (Computer Aided Design)
b. Komputer-Aided Manufacturing
(CAM)
c. Manufacturing Resource
Planning (MRPII)
d. Computer Integrated
Manufacturing (CIM)
6.5 Kegunaan Komputer di Bidang Industri
Dengan adanya
teknologi dalam dunia industri sangat membantu pekerjaan manusia karena lebih
efektif dan efisien. Serta dalam dunia industri, komputer dapat membantu
pekerjaan manusia dalam mengendalikan produksi massal atau produksi yang besar.
Beberapa aspek Komputer
dimanfaatkan pada bidang industri yakni pada aspek :
a. Aspek produksi
b. Aspek pegemasan
c. Aspek distribusi dan promosi
d. Aspek administrasi
6.6 Dampak Negative Penggunaan Komputer dalam Bidang Industri
a. Biaya perawatan dan
pemeliharaan mesin dan robot dalam bidang industri relatif mahal.
b. Mengurangi kesempatan kerja.
c. Pemborosan energi.
d. Kurangnya
sumber daya manusia yang mampu mengontrol dan menjalankan alat – alat
berteknologi canggih.
e. Terjadinya
penganguran bagi tenaga kerja yang tidak mempunyai kualitas yang sesuai dengan
yang dibutuhkan.
f. Bersifat
konsumtif sebagai akibat kompetensi yang ketat pada era globalisasi juga
melahirkan generasi yang secara formal mengalami pemerosotan.
6.7 Peluang dan Tantangan Industri 4.0
Revolusi
industri 4.0 membuka peluang yang luas bagi siapapun untuk maju. Jalaluddin
Rakhmat (1997:6) membagi era informasi kedalam lima karakteristik, yaitu
Kekayaan, Teknosfer, Infosfer, Sosiosfer, dan Psikosfer. Karakteristik
informasi sebagai kekayaan menunjukkan bahwa informasi yang diterima dan
dikuasai seseorang dapat dimanfaatkan untuk sarana akumulasi kekayaan atau
sumber komersialisasi.
Karakteristik
informasi yang kedua adalah teknosfer atau pola lingkungan teknologi.
Masyarakat di era revolusi industri 4.0 memiliki ketergantungan yang sangat
besar dalam menggunakan teknologi informasi.
Karakteristik
era informasi lainnya adalah sosiosfer atau pergeseran lingkungan komunikasi
sosial. Dulu para guru, kyai, ulama, pendeta, birokrat dan politisi memiliki
pengaruh yang besar sebagai agen sosialisasi.
Karakteristik
era informasi yang terakhir adalah psikosfer. Karakter psikosfer merupakan
kemampuan seseorang untuk bertahan dalam era “banjir” informasi. Kemampuan seseorang
untuk mengolah pengetahuan (knowledge) menjadi kearifan (wisdom) dalam
lingkungan sosialnya akan menentukan tingkat ketahanannya di era informasi.
6.8 Isu Terkait dengan Revolusi Industri di Kalangan Masyarakat
a. Apakah
dengan adanya revolusi industri maka peranan tenaga kerja di Indonesia akan
digantikan oleh mesin?
b. Apakah
dengan adanya revolusi industri maka akan semakin banyak terjadinya fenomena
Pemutusan Hak Kerja (PHK) terhadap tenaga kerja?
c. Bagaimana
cara agar masyarakat siap dengan perubahan daripada revolusi industri yang
kemungkinan besar akan mempengaruhi kehidupan secara signifikan?
d. Apakah
pemerintah akan melakukan sosialisasi kepada masyarakat yang kaget dengan
berlakunya revolusi industri?
e. Apakah
masyarakat telah siap menghadapi setiap perubahan daripada revolusi industri
ini?
PERTEMUAN 7MASYARAKAT INFORMASI
7.1 Pengertian Masyarakat Informasi
Masyarakat
informasi yakni masyarakat yang memiliki minat tinggi dalam hal hubungan sosial
mereka tentang interaksi dengan suatu media informasi guna mendapat informasi
yang akurat dan berdasar fakta, atau tentang politik, ekonomi juga budaya.
Adapun
pengertian lain dari masyarakat informasi adalah suatu fakta dimana korelasi
antara tranformasi sosial yang luas yang didukung oleh berkembangnya teknologi
informasi dan komunikasi, dan kebutuhan dari masyarakat umum untuk bisa
terhubung satu dengan yang lain.
7.2 Ciri-ciri Masyarakat Informasi
a. Menjadikan internet sebagai
infrastruktur kehidupan sehari-hari.
b. Informasi menjadi sumber utama
dalam dunia usaha.
c. Informasi menjadi aset bagi
siapa saja.
d. Terdapat sistem pelayanan
online.
e. Adanya persaingan yang ketat
dan bersifat global.
f. Proses pertukaran informasi
yang sangat cepat.
g. Menjadikan informasi sebagai pendongkrak
berkembangnya usaha.
h. Menggunakan informasi sebagai
pertimbangan untuk mengambil suatu keputusan.
i. Terjadinya komunikasi hampir
secara instan melintasi jarak yang begitu jauh.
j. Cepatnya proses penyerapan
informasi.
k. Menjadikan informasi sebagai
salah satu komoditi ekonomi yang memiliki harga sesuai dengan.
l. Tingginya nilai ketergantungan
terhadap informasi.
m. Tingginya tingkat
responsibilitas terhadap informasi.
o. Pola hidup atau kehidupan
sosial bisa dipengaruhi oleh informasi.
p. Masyarakat cenderung bersifat
lebih demokratis.
q. Cara mengakses informasi
berubah dari media cetak ke media online.
7.3 Hal-hal yang Mempengaruhi Terjadinya Masyarakat Informasi
a. Tuntutan dari efek perkembangan zaman
Perkembangan zaman turut mempengaruhi
terbentuknya masyarakat informasi. Dengan berkembangnya teknologi informasi
pada zaman modern sekarang ini, informasi merupakan salah satu faktor yang
sangat dibutuhkan seseorang agar dapat mengetahui dan dapat mempelajari situasi
yang sedang terjadi sekitar lingkungan tempat orang tersebut berada.
b. Dinamika dalam komunikasi dan informasi
Sistem komunikasi dan Informasi
semakin berkembang dan selalu mendorong masyarakat untuk mengikuti tren yang up
to date agar tidak tertinggal suatu informasi terbaru yang dinilai sangat
penting bagi mereka.
c. Berkembangnya teknologi komputer
Dengan berkembangnya teknologi
komputer, banyak dari pola aktifitas masyarakat berubah dari cara yang manual
menjadi otomatis serta online. Hal ini disebabkan oleh teknologi komputer yang
selalu berkembang.
d. Berkembangnya teknologi informasi
Berkembanganya teknologi informasi
menyuguhkan beberapa solusi dari beberapa masalah kehidupan masyarakat. Dengan
adanya teknologi informasi, masyarakat dapat melakukan suatu aktifitas yang
sebelumnya sulit bahkan mustahil dilakukan seperti halnya berkomunikasi jarak
jauh.
e. Perubahan karakteristik pola kerja
Pola kerja masyarakat sebelumnya
banyak mengeluarkan biaya, energi serta waktu. Pada saat berkembangnya
teknologi informasi, seseorang bisa melakukan pekerjaan cukup dari rumah saja.
Pekerjaannya banyak berorientasi sistem online.
f. Adanya perubahan cara penyebaran informasi
Pada masa sebelum ada teknologi,
penyebaran informasi hanya bisa melalui televisi, radio, surat kabar serta dari
mulut ke mulut. Proses penyebaran atau penyampaian informasi ke tujuan sangat
lambat. Dengan adanya teknologi, penyebaran berita sangat cepat karena
masyarakat dapat mengakses langsung suatu berita dengan cepat melalui media
online.
g. Adanya perubahan cara penyebaran pengetahuan
Ilmu pengetahuan pada masa
berkembangnya teknologi, dapat diperoleh dari berbagai sumber selain sekolah
formal. Seseorang dapat memperoleh suatu pengetahuan melalui internet. Pengguna
internet juga bisa membagikan ilmunya melalui internet. Proses belajar mengajar
juga bisa dilakukan melalui teknologi dimana guru dan murid tidak diharuskan
berada pada satu tempat yang sama. Proses belajar dan mengajar dapat dilakukan
kapan dan di mana saja selama masih terhubung jaringan internet.
h. Tingginya minat masyarakat terhadap teknologi informasi
Tingginya minat masyarakat
terhadap suatu teknologi informasi terbaru tidak terlepas dari nilai kegunaan
yang ditawarkan oleh teknologi tersebut. Ketertarikan masyarakat terhadap
teknologi informasi disebabkan oleh manfaat dari teknologi baru tersebut,
dimana teknologi baru memberikan sesuatu yang baru dan segar bagi masyarakat.
i. Sifat ingin tahu yang tinggi dari masyarakat terhadap informasi terbaru
Sifat ingin tahu masyarakat
mengenai suatu informasi, membuat masyarakat itu sendiri terikat dengan
teknologi informasi. Masyarakat tidak ingin ketinggalan informasi menarik
maupun informasi yang dinilai penting.
j. Melakukan suatu pekerjaan dengan mudah
Keinginan dari masyarakat untuk
melakukan aktifitas dengan proses yang
cukup mudah namun hasilnya sangat memuaskan.
7.4 Pengenalan Internet
Merupakan
media penghubung yang dapat menghubungkan beberapa media di seluruh dunia guna
melakukan komunikasi dan mendapatkan informasi dengan menggunakan jaringan. Internet
memiliki cara yang sama sekali berbeda dan ramah konsumen untuk berkomunikasi
dan berangsur-angsur berkembang menjadi penyangga terpenting bagi kehidupan
pribadi, profesional, dan kehidupan sosial dari sebagian besar populasi dunia.
a. Sejarah Singkat Internet
Pada masa
perang dingin sekitar pertengahan abad 19, departemen pertahanan AS (DoD)
membentuk Advanced Research Projects Agency (ARPA) dan digunakan oleh militer
amerika serikat. DoD membuat jaringan komputer yang tersebar yang memungkinkan
dapat melakukan komunikasi dan pertukaran informasi dengan mudah dan sulit
dihancurkan oleh musuh. Saat ini, internet hampir menjadi kebutuhan utama.
Internet menawarkan berbagai layanan. Layanan yang yang disajikan dinilai cukup
lengkap, serta komunikatif dan memanjakan konsumen pada saat mengakses
internet. Keberadaan internet di tengah masyarakat semakin penting dan bahkan
telah menjadi kebutuhan pokok pada beberapa tahun terakhir. Saat ini internet
menjadi suatu kebutuhan mutlak masyarakat dan dapat digunakan selama 24 jam.
Hal ini berkat teknologi yang dinamakan Asymmetric Digital Subscriber Line
(ADSL).
b. Berbagai Aplikasi Dari Internet
Aplikasi
internet banyak berkembang dari waktu ke waktu. Aplikasi internet bertambah
seiring dengan berkembangnya IPTEK dan juga sesuai dengan kebutuhan. Berikut
merupakan beberapa contoh aplikasi internet yang biasa digunakan:
1) Facebook
2) WhatsApp
3) Zoom
4) Youtube
5) Newsgroup
6) File
Transfer Protocol (FTP)
7) Telnet
8) Internet
Relay Chat (IRC)
9) Gopher
10) Ping
11) E-mail
12) VoIP
13) Gojek
PERTEMUAN 8
CIRI-CIRI MASYARAKAT DENGAN TEKNOLOGI INFORMASI MODERN
8.1 Perbedaan Masyarakat Informasi dan Pra Informasi
Masyarakat era
informasi lebih cenderung menggunakan internet lebih intensif untuk membuat
konten, menghibur dan menginformasikan diri mereka sendiri, daripada masyarakat
pra informasi. Teknologi ini mengkonfigurasi ulang akses.
Ada yang disebut
sebagai kelompok masyarakat pra informasi, mereka adalah masyarakat yang tidak
atau belum menjadikan suatu informasi sebagai sumber utama. Biasanya mereka
tidak melihat pengaruh menonjol suatu informasi dalam kehidupan mereka. Dan
cara mereka mendapatkan informasi biasanya belum menggunakan teknologi, alias
mereka masih menggunakan cara tradisional.
8.2 Ciri - Ciri Masyarakat Informasi
a. Menjadikan internet sebagai
infrastruktur kehidupan sehari-hari
b. Informasi menjadi sumber utama
dalam dunia usaha
c. Informasi menjadi aset bagi
siapa saja
d. Terdapat sistem pelayanan
online
e. Adanya persaingan yang ketat
dan bersifat global
f. Proses pertukaran informasi
yang sangat cepat
g. Menjadikan
informasi sebagai pendongkrak berkembangnya usaha Informasi digunakan sebagai
sarana untuk mempromosikan suatu usaha kepada masyarakat umum yang lebih luas
melalui internet.
h. Menggunakan informasi sebagai
pertimbangan untuk mengambil suatu keputusan.
i. Terjadinya komunikasi hampir
secara instan melintasi jarak yang begitu jauh.
j. Cepatnya proses penyerapan informasi
k. Menjadikan informasi sebagai
salah satu komoditi ekonomi yang memiliki harga
l. Tingginya nilai ketergantungan
terhadap informasi
m. Tingginya tingkat
responsibilitas terhadap informasi
n. Pola hidup atau kehidupan
sosial bisa dipengaruhi oleh informasi
o. Masyarakat cenderung bersifat
lebih demokratis
p. Cara mengakses informasi
berubah dari media cetak ke media online Masyarakat informasi
8.3 Pengaruh Informasi Terhadap Masyarakat
a. Dampak positif teknologi informasi :
1) Arus informasi sangat cepat
sehingga masyarakat tidak ketinggalan informasi.
2) Masyarakat dengan mudah
mengakses informasi kapanpun mereka mau.
3) Wawasan
masyarakat terhadap perkembangan dunia semakin luas karena informasi-informasi
yang mudah diakses.
4) Mempermudah pelaku bisnis untuk
berbisnis secara online.
5) Mempermudah masyarakat untuk
berkomunikasi tanpa harus bertemu.
6) Dapat
digunakan sebagai sarana mencari informasi untuk bidang pendidikan dan
kebudayaan.
7) Sebagai sarana hiburan.
8) Dengan berkembangnya teknologi informasi dan
teknologi komunikasi masyarakat lebih mudah beraktifitas.
9) Wawasan masyarakat mengenai perkembangan
teknologi makin luas.
10)
Terbukanya peluang usaha yang memanfaatkan jaringan internet.
11)
Memberikan ruang untuk berkreasi bagi masyarakat.
b. Dampak negatif teknologi informasi :
1) Berkurangnya proses sosialisasi secara nyata.
2) Kejahatan dunia maya meningkat.
3) Konten negatif yang berkembang dengan pesat.
4) Meningkatnya oknum yang memfitnah dan juga
pencemaran nama baik.
5) Kecanduan terhadap internet bisa menyebabkan
masyarakat tidak produktif.
6) Berkurangnya pola interaksi dengan orang
sekitar.
7) Terjadinya pelanggaran privasi.
8) Sifat plagiat makin bertambah.
9) Pembajakan hak cipta suatu karya.
10) Perjudian
online meningkat.
11)
Meningkatnya aksi pornografi.
8.4 Penggunaan Teknologi Informasi Di Masyarakat
a. Bidang Perbankan
b. Bidang Perdagangan
c. Bidang Perindustrian
d. Bidang Transportasi
e. Bidang Kesehatan
f. Bidang Pendidikan
g. Bidang Seni
h. Bidang Komunikasi
i. Bidang Pertahanan dan Keamanan
PERTEMUAN 9DUNIA USAHA
9.1 Manfaat Komputer Dalam Bisnis
Fungsi dari
komputer dalam 30 tahun ke belakang hanya sebatas penghitungan, pencatatan,
surat-menyurat, dan eksekusi sederhana lainnya. Namun pada saat ini seiring
didukung oleh perkembangan dari komputer dan perangkat lainnya, kegunaan
komputer lebih luas, mulai dari hiburan, keperluan kantor, menganalisa, sumber
informasi, dan mengontrol sesuatu.
Dalam dunia
bisnis, komputer biasanya digunakan untuk proses administrasi keuangan,
statistic kemajuan, data stok barang, prediksi untuk penjualan, bahkan hingga
untuk merencanakan bisnis masa depan, dsb.
9.2 Evolusi Pengolahan Data
Di era
perdagangan yang semakin besar dan bebas, memunculkan banyaknya persaingan dan
saling adu unggul dalam hal produk, ini merupakan tantangan yang tidak mudah
bagi pelaku bisnis. Ini menjadi isu bagi bangsa
dan rakyat Indonesia untuk dapat bersaing secara sehat dan tidak sikut
menyikut dengan cara yang tidak baik atau melakukan kecurangan. Untuk itu
diperlukan evolusi dalam pengolahan data agar tidak terjadi kecurangan dalam
hal manipulasi data.
Berikut adalah Tahap dalam Evolusi
Pengolahan Data sesuai dengan Kurva S.
Dampak yang
terjadi adanya evolusi pengolahan data adalah bisa digantikannya peranan
manusia, dimana semua proses input di lakukan oleh media komputer. Contoh
profesi yang tergantikan oleh teknologi :
a. Agen
Penjualan
b. Kasir
c. Teller
d. Operator
Telepon
e. Tukang pos
f. Administrasi
g. Masih banyak
profesi lainnya yang tergantikan oleh teknologi komputer
9.3 Dasar-dasar Database
Basis Data atau
Database merupakan suatu sistem untuk menyimpan data dalam kapasitas besar
dengan efisien dan tidak akan terjadi redudansi data atau pengulangan data
sehingga data menjadi lebih akurat. Database adalah bagian tak terpisahkan dari
aplikasi web. Bagian utama dari sejarah komputasi, database telah difokuskan
tentang menangkap, menyimpan, mengelola, menanyakan, dan menganalisis data
terstruktur.
Apa yang
dimaksud dengan database? Bagian berikut menjelaskan arti data dan spreadsheet.
Database diperkenalkan dengan menggunakan spreadsheet sebagai titik awal.
a. Data
Data dapat mengambil banyak
bentuk, termasuk angka, teks, gambar, hyperlink, dan suara. Data dapat tentang
subjek apa saja, atau sekitar lebih dari satu subjek.
b. Spreadsheet
Seperti yang disebutkan,
berasumsi bahwa terbiasa dengan spreadsheet, beberapa contoh umum adalah
Microsoft Excel, LibreOffice Calc, dan Google Sheets. Spreadsheet digunakan
sebagai titik awal untuk menggambarkan basis data.
Spreadsheet dan basis data
keduanya digunakan untuk menyimpan dan mengelola data. Cara paling sederhana
untuk mengekspresikan perbedaan adalah dengan menganggap spreadsheet sebagai
kalkulator besar yang dapat diprogram dengan canggih dan database sebagai
sistem pengarsipan elektronik yang membuat data tersedia dengan cepat untuk
pencarian dan analisis. Perbedaan utama antara spreadsheet dan database adalah
bagaimana mereka menyimpan, memanipulasi dan jumlah data yang terlibat. Proses
pengolahan data dibagi menjadi beberapa tahapan:
Metode-metode pemrosesan data akan selalu berubah mengikuti perkembangan dunia modern. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi membawa dampak perubahan pada metode pemrosesan data. Contoh-contoh metode pemrosesan data antara lain:
a. Pemrosesan Data dengan Metode
Manual
b. Pemrosesan Data dengan Metode
Electromechannical
c. Pemrosesan Data dengan Metode
Punched Card Equipment
d. Pemrosesan Data dengan Metode
Electronic Komputer
e. Pemrosesan Data dengan Metode
Network Office
9.4 Sistem Manajemen Basisdata
Merupakan
software khusus yang berguna untuk mengolah data yang di inginkan di dalam
basis data atau database. Sistem manajemen BasiData biasa disebut senagai
Database Management System (DBMS).
DBMS memiliki
hubungan yang erat dengan sistem basis data. DBMS dan database merupakan
pembentuk suatu sistem basis data. Sistem basis data akan terbentuk apabila
adanya interaksi dan saling terhubung antara DBMS dengan database.
Menghindari
kekacauan pada saat pengolahan atau pemrosesan suatu data yang berjumlah
banyak, maka dalam jaringan komputer harus menggunakan DBMS. Pengantara antara
database dan pengguna adalah DBMS dan pengguna juga harus menggunakan bahasa
database yang sudah ditentukan agar dapat berinteraksi dengan DBMS.
Berikut ini
merupakan beberapa tujuan dari pemanfaatan DBMS pada jaringan komputer
perusahaan berdasakan fungsinya sesuai dengan pengertian DBMS:
a. Memelihara
serta mengelola data dengan konsisten.
b. Untuk
mengganti tempat penyimpanan fisik seperti pembukuan di media buku besar
menjadi ke dalam emdia elektronik.
c. Untuk
memperoleh data yang sama serta memperoleh lebih banyak informasi.
d. Agar basis
data dapat digunakan secara bersamaan oleh beberapa pengguna.
e. Cepatnya
proses pengolahan data.
f. Tidak perlu
menggunakan space yang besar untuk menyimpan data.
g. Keamanan data
sangat terjaga.
h.
Meminimalisir terjadinya perubahan data dan mengawasi adanya
pembaharuan data.
i. Menghindarai
serta mencegah terjadinya inkonsisten dan duplikasi data.
j. Bertanggung
jawab untuk mengolah data yang besar.
k. Mendukung
bahasa quary.
l. Pengawasan
backup database dan pemulihan dari kesalahan.
Software DBMS
yang sering digunakan untuk mengelola database perusahaan jenis-jenisnya antara
lain:
a. MySQL
b. Oracle
c. Microsoft SQL
Server
d. Firebird
Pada umumnya
sistem manajemen pengelolaan data memiliki beberapa fungsional yang menjadi
komponennya, yaitu :
a. File Manager
b. Database
Manager
c. Query
Processor
d. DML
Precompiler
e. DDL Compiler
Kekurangan
Sistem Manajemen BasisData (DBMS) antara lain:
a. Ukurannya
cukup besar karena DBMS sangat kompleks.
b. Pada
penggunaannya dinilai cukup kompleks.
c.Biaya
bergantung pada fungsi yang disediakan serta lingkungan tempat penggunaannya.
d. Hardwarenya
memiliki biaya tambahan.
e. Bagi pengguna
DBMS yang baru akan dikenakan biaya konversi.
f. Performa
kinerja akan menurun seiring berjalannya waktu.
9.5 Data Menguntungkan Bisnis
Mengumpulkan dan
menganalisis data sangat penting untuk bisnis kecil karena itu dapat
meningkatkan efisiensi dan profit suatu usaha. Data dapat memberikan catatan
tentang apa yang telah berlangsung, siapa pelanggannya, apa demografisnya, apa
yang telah mereka beli dan kapan pelanggan biasa membelinya, dari hal tersebut
dapat memungkinkan suatu usaha menemukan tren, misalnya produk favorit
pelanggan, kapan waktu untuk stock barang. Data bisa berikan arsip yang bisa
dicari dan mengelompokkan produk yang dijual bersamaan. Penggunaan data dalam
bisnis kecil yaitu mencari tahu seberapa besar progress perkembangan bisnis tersebut,
dan data dapat membuat mereka tertarik untuk mencari tahu lebih lanjut apa yang
harus dilakukan kedepannya untuk menjadi usaha yang lebih besar. Semua bisnis
mengumpulkan rincian tentang pendapatan dan pengeluaran untuk memenuhi
persyaratan pajak. Banyak bisnis yang mengumpulkan nama dan alamat pelanggan
mereka sehingga mereka dapat menghubungi mereka untuk melakukan promosi yang
lebih privasi.
Manfaat yang bisa didapat dari
penggunaan basis data dalam sebuah bisnis.
a. Memberikan Pemahaman yang Solid
tentang Pelanggan
b. Mendapatkan
Pemahaman yang Lebih dalam tentang Penjualan
c. Kontrol Stok yang Efisien
d. Menanggapi Perubahan
e. Analisis data
f. Meningkatkan Keamanan Data
9.6 Suatu Usaha Tidak Menggunakan Database
a. Terlalu mahal
b. Terlalu Mengganggu
c. Akan Terlalu Banyak Waktu
d. Terlalu Sulit untuk Belajar dan
Melaksanakan
e. Terlalu Rendah pada Daftar Prioritas
PERTEMUAN 10
SISTEM E-COMMERCE DAN E-BUSINESS
10.1 Definisi E-Comerse
Merupakan cara
perdagangan elektronik meliputi aktifitas jual beri suatu barang atau
penyebaran serta pemasaran barang dan jasa lewat media elektronik. Electronic
commerce, biasanya ditulis sebagai E-commerce, adalah perdagangan produk atau
jasa menggunakan jaringan komputer, seperti internet.
Proses yang ada dalam Bisnis
E-Commerce:
a. Penjualan menggunakan website
b. Pesanan dapat dilakukan secara
langsung dan otomatis mendapatkan tagihan.
c. Akun pelanggan di Otomasi dengan
aman (baik data kartu kredit maupun debit).
d. Penjual berpartisipasi secara langsung
untuk menyediakan barang di pasar online kepada konsumen.
e. Penjualan dan Pembelian secara
Business to Business.
f. Data dikumpulkan dan digunakan
untuk kontak, baik melalui web maupun media sosial.
g. Dapat melakukan pertukaran data elektronik
(Business to Business).
h. Penggunaan e-mail dan newsletter
untuk informasi promosi kepada konsumen.
i. Dalam memunculkan produk baru
dan layanan baru produsen terlibat dalam pre-retailnya.
j. Teknis pembayaran dilakukan
secara langsung dengan bekerja sama dengan bank penyedia layanan transaksi
elektronik.
k. Tracking/Pelacakan pembelian
barang atau jasa yang dilakukan pelanggan.
Pretail (juga
disebut sebagai pre-retail, atau pre-Commerce) adalah sub-kategori dari
E-commerce dan ritel online untuk memperkenalkan produk baru, layanan, dan
merek ke pasar dengan pre-launching secara online, terkadang sebagai reservasi
dalam jumlah terbatas sebelum rilis, realisasi, atau ketersediaan komersial. E-commerce
dapat diartikan sebagai pertukaran barang dan jasa yang biasa dilakukan oleh
orang atau suatu organisasi yang independen yang didukung oleh penggunaan
sistem teknologi informasi dan komunikasi yang kuat dan infrastruktur jaringan
standar global secara komprehensif.
Menurut Zwass
(2014) menjelaskan e-commerce berasal dari apa yang disebut 5-C-model. yaitu:
a. Commerce
b.
Collaboration
c.
Communication
d. Connection
e. Computation
10.2 Model Bisnis yang Berkaitan dengan E-Commerce
a. Access Provider
Access Provider
berfungsi untuk memastikan pengguna e- commerce bisa akses (teknis) atau
tersambung ke internet.
b. Search Engine
Pada proses
e-commerce menggunakan search engine yang merupakan perangkat lunak dan sudah
pasti harus terkoneksi dengan internet terlebih dahulu agar bisa digunakan. Hal
tersebut merupakan langkah pembuka untuk memulai suatu kegiatan yang
menggunakan internet jika seseorang mencari peluang bisnis. Yellow pages
merupakan jenis bisnis tradisional dan serupa. Pada yellow pages perusahaan
yang terdaftar akan dikelompokkan menurut lokasi serta cabangnya.
c. Online Shop
Online shop
merupakan situs jual beli online. Pada situs tersebut pembeli dapat membeli
barang keperluannya secara online tanpa harus bertemu langsung dengan penjual.
d. Content Provider (Penyedia Konten)
Content Provider
dapat juga disebut sebagai pedagang informasi yang menawarkan konten secara
digital seperti informasi, musik, dokumen, berita.
e. Online Marketplace / Electronic Mall
Sebuah pasar
online adalah sebuah situs web, di mana pemasok dan calon pelanggan dapat
datang bersama-sama seperti di pasar nyata di sebuah kota kecil. Sebuah E-Mall
adalah seperangkat toko online, yang dapat ditemukan di satu situs web.
f. Virtual Community (Komunitas Virtual)
Sebuah komunitas
virtual adalah platform untuk komunikasi dan pertukaran pengalaman. Hal ini
mirip dengan club virtual atau asosiasi.
g. Information Broker
Sebuah informasi
broker mengumpulkan dan memberikan informasi, misalnya informasi sehubungan
dengan produk, harga, availability atau data pasar, data ekonomis, informasi
teknis. Model bisnis tradisional dan serupa adalah majalah yang menjalankan tes
komputer, mobil, barang konsumsi, restoran.
h. Transaction Broker
Broker transaksi
adalah seseorang atau organisasi untuk mengeksekusi transaksi penjualan. Broker
transaksi adalah agen yang merupakan ahli di area tertentu dan dapat mengambil
alih bagian dari sebuah bisnis. Model bisnis tradisional yang serupa adalah
salesman.
i. Online service provider/cloud service provider (CSP)
Penyedia layanan
online menyediakan layanan yang dapat dijalankan secara elektronik, misalnya
layanan perangkat lunak aplikasi atau layanan infrastruktur ICT seperti layanan
penyimpanan atau pencadangan. Jika organisasi ini menggunakan teknologi Cloud
disebut penyedia Layanan Cloud.
10.3 Kerugian dan Keuntungan E-Commerce
Dalam hal ini,
E-commerce memiliki beberapa keuntungan dan kerugian. Tapi seperti yang kita
ketahui dari setiap bidang kehidupan, "tidak ada makan siang gratis".
Tentu saja, E-commerce memiliki beberapa kelemahan seperti pada table berikut :
Keuntungan |
|
Untuk
Konsumen/Pelanggan |
Bagi
Penyedia Barang/Jasa |
1. Jam belanja fleksibel (7 Hari
∙ 24 Jam) 2. Tidak ada antrian menunggu 3. Belanja dari manapun
(Rumah/Kantor/dalam perjalanan, dll) 4. Kebutuhan lainnya tidak ada (seperti
parkir di toko/mall, isi bensin kendaraan, atau biaya naik kendaraan umum,
dll) 5. Lebih banyak kompetisi,
tekanan pada harga |
1. Layanan Pelanggan yang lebih
baik dapat ditawarkan 2. Komunikasi cepat dengan
pelanggan 3. Jangkauan Pelanggan luas 4. Tidak ada perantara yang
menggambil keuntungan (calo) |
Kerugian |
|
Bagi
Konsumen/Pelanggan |
Bagi
Penyedia Barang/Jasa |
1. Resiko Keamanan Elektronik 2. Pencurian data (misalnya
mencuri akun atau nomor kartu kredit) 3. Pencurian identitas
(bertindak mengatasnamakan nama kita atau identitas pengguna) 4. Penyalahgunaan (misalnya
orang ketiga memesan barang dengan identitas
kita, membuat mereka dikirim dan kita harus membayarnya) 5. Kejahatan 6. Penyedia barang/jasa fiktif 7. Penipuan (misalnya order dikonfirmasi,
faktur harus dibayar, tetapi barang tidak pernah dikirim) 8. Status hukum tidak pasti
(jika terjadi kesalahan, Bisakah kita menuduh penyedia barang/jasa) |
1. Biaya logistik yang lebih
tinggi (barang harus dikirim ke lokasi pelanggan) 2. Pelanggan tidak jelas/penipu
(Barang sudah diterima tetapi tidak diterima) 3. Kerusakan saat pengiriman
ekspedisi (penyedia barang/jasa harus mengganti bila
tidak ada asuransi pengiriman
barang) |
10.4 Jenis Bisnis E-Commerce
Revolusi industri
sering dibandingkan dengan evolusi masyarakat informasi dalam hal
konsekuensinya. Penggunaan teknologi informasi dan komunikasi memberikan
kesempatan untuk memperluas kemampuan individu dan organisasi untuk bertindak,
untuk memperkuat kontak lintas-perbatasan, dan untuk mengembangkan masyarakat
yang terbuka dengan budaya orisinalitas dan variasi.
Perkembangan
sektor produksi karena faktor informasi kurang signifikan dibandingkan dengan
perubahan pada teknologi dan perkembangan ekonomi ke dalam bisnis elektronik.
Bisnis elektronik
berarti memulai, menata, dan melaksanakan proses bisnis elektronik. Dengan kata
lain, bertukar layanan dengan bantuan jaringan komunikasi publik atau swasta,
termasuk internet dalam rangka mencapai nilai tambah. Perusahaan (bisnis), lembaga
publik (administrasi), serta pribadi (konsumen) dapat menjadi penyedia layanan
dan konsumen Jasa. Yang penting adalah bahwa hubungan bisnis elektronik
menghasilkan nilai tambah, yang dapat mengambil bentuk baik moneter atau
kontribusi tak berwujud.
Berikut adalah
gambar yang menunjukkan tiga kelompok yang paling penting dari peserta pasar,
bersama dengan kemungkinan koneksi bisnis mereka. Masing-masing peserta dapat
muncul sebagai penyedia atau konsumen layanan. Dengan demikian, sembilan
hubungan bisnis dasar berkembang secara total.
PERTEMUAN 11KEAMANAN SISTEM INFORMASI DAN ETIKA
11.1 Keamanan Sistem Informasi
Sistem informasi
adalah sekumpulan perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software),
brainware, dan segala prosedur yang tertata secara teratur yang berguna untuk
mengolah dan memproses data menjadi suatu informasi yang berguna sebagai alat
memecahkan masalah dan pengambilan keputusan.
Keamanan sistem
informasi adalah suatu kebijakan, prosedur, dan segala pengukuran teknis yang
ditunjukan dan digunakan untuk mencegah akses tidak sah, perubahan program oleh
pihak lain, pencurian informasi, atau bahkan kerusakan fisik terhadap sistem
informasi itu sendiri. Keamanan sistem informasi ditunjukan untuk melindungi
kerahasiaan, dan integritas suatu sumber informasi dari pihak-pihak yang tidak
bertanggung jawab.
Keamanan komputer
adalah salah satu upaya untuk pengamanan atas kinerja, fungsi dan proses
komputer. Keamanan komputer ini mempunyai fungsi untuk menjaga sistem keamanan
komputer dari gangguan atau interupsi dari pihak lain.
11.2 Pengertian Informasi
Informasi adalah
data yang sudah diolah yang kemudian menjadi sesuatu yang berguna dalam
pengambilan keputusan. Informasi didapatkan dari proses pengumpulan fakta dan
data dengan suatu metode tertentu.
Informasi dapat
dikategorikan berguna dan berharga jika dapat menjadi suatu acuan dalam
mengambil keputusan yang baik. Adapun jenis-jenis informasi yaitu:
a. Absolute
Information
b. Substitusional
Information
c. Informasi yang
memiliki konsep informasi
d. Philosophic
Information
e. Subjective
Information
f. Objective
Information
g. Cultural
Information
Menurut Mc. Leod
suatu informasi bisa dikategorikan sebagai informasi jika memiliki ciri-ciri
sebagai berikut:
a. Akurat,
mencerminkan keadaan yang sebenarnya.
b. Tepat waktu,
berarti informasi harus ada pada saat diperlukan.
c. Relevan,
informasi diberikan harus sesuai dengan yang dibutuhkan
d. Lengkap,
informasi harus utuh, tidak setengah-setengah.
11.3 Etika dalam Sistem Informasi
Etika dalam kamus
besar Bahasa Indonesia berarti ilmu tentang apa yang baik dan apa yang buruk,
dan tentang hak dan kewajiban moral. Sedangkan etika dalam sistem informasi
menurut Richard Mason (1986), dibagi menjadi beberapa cakupan yang disingkat
PAPA (Privasi, Akurasi, Peoperti, Akses), yaitu:
a. Privasi
Privasi adalah hak
tiap individu untuk dapat mempertahankan informasi dari akses orang lain yang
tidak diizinkan untuk mengaksesnya. Dalam UU Teknologi Informasi ayat 19,
privasi berarti hak tiap individu untuk mengendalikan penggunaan informasi
tentang identitas pribadi, baik oleh dirinya sendiri atau oleh orang lain.
Privasi dibagi
menjadi 2, yaitu privasi fisik yang berarti hak seseorang untuk mencegah orang
lain yang tidak di izinkan atau tidak dikehendaki terhadap waktu, ruang dan
property (hak milik), dan privasi informasi yang berarti hak tiap individu
untuk menentukan kapan, bagaimana, dan apa saja yang ingin dikomunikasikan
dengan orang lain.
b. Akurasi
Akurasi merupakan
faktor yang dipenuhi dalam suatu sistem informasi. Jika suatu akurasi tidak
terpenuhi dalam sistem informasi maka dapat menyebabkan hal-hal yang cukup
membahayakan, merugikan serta menggangu.
c. Properti (Hak Milik)
Hak Atas Kekayaan
Intelektual atau biasa disingkat HAKI merupakan suau cara untuk melindungan
property atau hak milik yang diatur pada 3 mekanisme:
1) Hak Cipta (Copyright)
2) Hak Paten
3) Rahasia Perdagangan
4) Trademark
d. Akses
11.4 Etika Menggunakan Komputer
Etika komputer
adalah sebuah frase yang sering digunakan namun sulit untuk didefinisikan.
Untuk menanamkan kebiasaan komputer yang sesuai, etika harus dijadikan
kebijakan organisasi etis.
Persoalan etis
khusus komputer muncul dari karakteristik unik komputer dan peran yang mereka
mainkan. Komputer sekarang adalah media penyimpanan modern, aset yang dapat
dinegoisasikan ,sebagai tambahan bentuk baru aset dalam diri mereka sendiri.
Kode etik adalah
konsekuensi alamiah realisasi komitmen Mewarisi keamanan penggunaan teknologi
komputer baik sektor publik dan swasta. Ada kebutuhan paralel bagi
profesionalisme pada bagian pengguna sistem komputer, dalam terminologi
tanggung jawab mereka untuk beroperasi secara legal dengan respek penuh dalam
urutan yang benar.
Pendidikan dapat
memainkan peran yang sangat penting dalam pengembangan standar etika dalam hal
layanan komputer dan komunitas user. Universitas dan lembaga belajar yang lebih
tinggi harus memasukkan etika komputer ke dalam kurikulum sejak persoalan etika
muncul dan memiliki konsekuensi diseluruh area lingkungan komputer. Pada tahun
1992, pengakuan bahwa dengan peningkatan masyarakat kebergantungan terhadap
standar teknologi komputer menjamin ketersediaan dan Operasi yang dimaksudkan
sistem yang dibutuhkan, OECD menggunakan garis pedoman bagi keamanan sistem
informasi. Seiring peningkatan ketergantungan hasil terhadap peningkatan sifat
mudah kena serang, standar untuk melindungi keamanan sistem informasi sama
pentingnya. Prinsip-prinsip yang OECD promosikan memiliki aplikasi yang lebih
luas bahwa keamanan sistem informasi; benar-benar relevan terhadap teknologi
komputer secara umum. Yang paling penting diantara prinsip-prinsip ini adalah
penyataan bahwa etika yang mengakui kebenaran dan legitimasi kepentingan yang
lain dalam menggunakan dan pengembangan teknologi baru promosi etika komputer
positif membutuhkan inisiatif dari semua sektor sosial pada level lokal,
nasional dan internasional.
Pada tahun 1992,
koalisi etika komputer yang tergabung dalam lembaga etika komputer (CEI)
memfokuskan pada kemajuan teknologi informasi, etik dan perusahaan serta
kebijakan publik. CEI mengalamatkannya pada kebijakan organisasi, publik,
indutrial, dan akademis. Lembaga ini memperhatikan perlunya isu mengenai etika
berkaitan degan kemajuan teknologi informasi dalam masyarakat dan telah
menciptakan sepuluh perintah etika komputer:
a. Tidak
menggunakan komputer untuk merugikan orang lain.
b. Tidak
mengganggu pekerjaan komputer orang lain.
c. Tidak
memata-matai file komputer orang lain.
d. Tidak
menggunakan komputer untuk mencuri.
e. Tidak
menggunakan komputer untuk bersaksi palsu.
f. Tidak
menyalin atau menggunakan kepemilikian perangkat lunak dimana anda belum
membayarnya.
g. Tidak
menggunakan sumber daya komputer orang lain tanpa otorisasi atau kompensasi
yang sesuai.
h. Tidak mengambil
untuk diri sendiri karya intelektual orang lain.
i. Harus
memikirkan tentang konsekuensi sosial program yang anda tulis bagi sistem yang
anda desain.
j. Harus menggunakan komputer yang
menjamin pertimbangan dan bagi sesama manusia.
PERTEMUAN 12
PRIVACY DAN KEJAHATAN KOMPUTER
12.1 Kejahatan Komputer
Kejahatan komputer
adalah segala pelanggaran hukum pidana yang melibatkan pengetahuan teknologi
komputer untuk persiapan, penyelidikan,
dan penuntutan mereka. Contoh dari kejahatan komputer antara lain pencurian
hardware dan software, manipulasi data, mengakses sistem tanpa izin atau ilegal
dan masih banyak lagi.
Kejahatan komputer
terus berkembang sejalan dengan perkembangan teknologi, salah satunya adalah
penyebaran virus komputer. Contoh beberapa virus komputer yaitu :
a. Worm
Adalah virus
yang memiliki sifat seperti parasite karena dapat memperbanyak dirinya sendiri
yang jika dibiarkan terus menerus akan membuat penyimpanan pada komputer penuh,
yang kemudian menyebabkan sistem pada komputer menjadi mudah rapuh.
b. Trojan
Virus inipun
mampu untuk mencuri dan mengendalikan data yang ada di dalam komputer. Biasanya
virus ini menyebar ke komputer yang terhubung dengan internet, seperti melalui
e-mail ataupun data pribadi lainnya seperti yang tidak dikunci dengan password.
c. Multipartite Virus
Merupakan jenis
virus komputer yang bersembunyi pada RAM komputer. Virus ini akan menginfeksi
sistem operasi tertentu dan jika tidak segera ditangani akan menyebar dan
menginfeksi hardisk.
d. FAT Virus
FAT virus atau
File Allocation Table virus, yang sesuai dengan namanya adalah virus yang mampu
merusak file-file tertentu. Biasanya virus ini bersembunyi pada lokasi
penyimpanan pribadi.
e. Virus Backdoor
Virus ini
biasanya memiliki bentuk yang serupa dengan file yang baik-baik saja. Virus ini
lebih menyerang pada mekanisme yang bisa dipakai atau dapat mengakses sistem,
jaringan atau apalikasi. Contohnya seperti meminta proses login ataupun
autentifikasi.
f. Web Scripting Virus
Virus ini sama
seperti Trojan yang awalnya tidak dimasukan dalam kategori virus, namun Web
Scripting Virus ini adalah sebuah kode program dimana digunakan untuk
menjalankan konten yang ada di dalam suatu website.
g. Memory Resident Virus
Ini adalah virus
yang sengaja diciptakan yang ditujukan untuk menginfeksi dan merusak RAM. Jika
suatu komputer sudah terjangkit oleh virus ini maka beberapa program pada
komputer akan mulai terganggu dan menjadi lambat. Virus ini akan aktif dengan
otomatis saat komputer dinyalakan.
h. Companion Virus
Virus ini
bertujuan untuk mengganggu data pribadi pemilik komputer. Virus ini biasanya
bersembunyi pada hardsik, sehingga cukup sulit untuk ditemukan atau sulit
terdeteksi.
i. Directory Virus
Virus ini
menyerang dan menjangkit file yang memiliki format exe, yang cara kerjanya
dengan membuat file dengan format tersebut menjadi error saat digunakan atau
bahkan hilang tanpa alasan yang jelas.
j. Macro Virus
Virus ini sering
kali dibuat dengan sengaja dengan menggunakan bahasa pemrograman suatu
aplikasi, bukan dari suatu bahasa pemrograman sistem operasi. Contohnya macro
yang ada pada Microsoft Word. Virus ini biasanya menyerang file yang mempunyai
format .pps, .xsl, .dcom, ataupun file yang memiliki sifat macro lainnya. Virus
ini juga biasanya datang melalui e-mail. Salah satu cara menghindari file ini
adalah jangan membuka link yang dikirim melalui email yang tidak jelas asalnya.
k. Spam/Spamming
Spam adalah
tindakan mengirimkan iklan atau pesan melalui email atau pesan elektonik
lainnya, tanpa izin atau tidak dikehendaki.
l. Carding
Kejahatan
komputer dengan cara carding bisa juga dikategorikan sebagai pencurian yang
bersifat digital. Carding adalah aktifitas belanja secara ilegal dengan
menggunakan nomor atau identitas kartu kredit orang lain. Pelaku carding
disebut carder. Indonesia berada di posisi kedua dengan kejahatan carding terbanyak
di dunia, posisi pertama ditempati oleh Ukraina.
m. Phishing
Phishing adalah
kegiatan menipu pengguna internet sehingga mereka dengan tidak sadar memberikan
informasi penting seperti data diri, password dan lainnya. Kejahatan phishing
ini biasanya ditujukan kepada pengguna electronic banking (internet banking).
n. Hacking
Hacking adalah
kegiatan mengakses sistem milik pihak lain melalui sistem operasional lain yang
dilakukan oleh hacker. Hacking bisa digunakan untuk tujuan baik ataupun tujuan buruk
yaitu kejahatan. Tujuan baik dari hacking ini adalah mengamati keamanan suatu
program dan apabila ditemukan celah atau bug pada suatu sistem yang dimasuki
maka akan melaporkannya kepada pemilik program.
o. Cracking
Jika hacking bisa
betujuan baik atau jahat, maka cracking bisa dikatakan adalah lebih menjurus
tindakan kejahatan. Kegiatan cracking biasanya merusak bahkan mengambil data
atau informasi penting. Cracking cenderung meretas suatu sistem atau program
hanya untuk kesenangan tersendiri.
12.2 Faktor Meningkatnya Kejahatan Komputer
a. Meningkatnya penggunaan internet
Internet adalah
faktor utama dalam terjadinya kejahatan komputer. Hal ini dapat terjadi karena
banyaknya komputer yang tersambung dengan internet. Saat ini masyarakat banyak
menggunakan internet pada komputer mereka tanpa memedulikan keamanan pada
komputer.
b. Transisi dari single vendor ke multi vendor
Maksudnya adalah
saat ini seorang network security harus menguasai tidak hanya satu jenis
aplikasi tapi harus menguasai banyak aplikasi dari berbagai vendor. Dengan kata
lain kita kekurangan sumber daya yang mengerti tentang network security.
c. Mudahnya mendapatkan software
Saat ini software
komputer mudah untuk mendapatkannya, bahkan bisa di download menggunakan
internet. Softaware yang dapat di downloadpun beragam, baik yang bertujuan
positif ataupun negatif.
d. Meningkatnya kemampuan pengguna (user)
Dengan mudahnya
mendapatkan software, para pengguna dapat mempelajari suatu program dengan
mudah dan memiliki keinginan untuk mencobanya. Para pengguna umumnya melakukan
tindak kejahatan komputer ini hanya bertujuan untuk menguji kemampuan dan
kepuasan diri.
e. Penegakan hukum yang lemah
Di Indonesia kita
memiliki Undang-Undang ITE namun pada implementasinya masih belum maksimal dan
sering kali terlalu dipaksakan.
12.3 Keamanan Komputer
Keamanan
komputer adalah sangat penting untuk diperhatikan dalam mengamankan data-data
penting dan informasi pribadi untuk menghindari adanya pencurian informasi.
Beberapa hal yang dapat dilakukan
untuk meningkatkan keamanan komputer adalah :
a. Gunakan password pada komputer
dan jangan informasikan kepada sembarang orang.
b. Rubah password pada komputer,
atau akun email dan semacamnya secara berkala.
c. Gunakan
antivirus untuk menangkal masuknya virus dan sejenisnya agar tidak masuk ke
dalam komputer.
d. Jangan
mudah memberikan username atau password akun anda saat anda masuk ke suatu
website yang terasa janggal.
e. Buatlah backup data secara
berkala.
12.4 Kejahatan Komputer di Masyarakat
Masyarakat tidak
hanya menjadi korban dari tindak kejahatan komputer, tetapi banyak kasus
masyarakat juga menjadi salah satu pelakunya. Jika pada posisi masyarakat
menjadi korban dimana mereka dirugikan baik dengan kehilangan data-data,
ataupun material seperti penipuan yang mengatasnamakan undian dan harus
membayar sejumlah uang sebagai biaya administrasi dan sejenisnya.
Kasus-kasus yang sering terjadi dimana masyarakat sebagai pelaku
antara lain :
a. Penyebaran informasi yang
tidak benar.
b.
Pelanggaran hak cipta seperti menyebarkan buku atau lagu secara online yang
bisa diunduh secara bebas tanpa izin dari pemilik hak cipta.
c. Melakukan plagiat pada hasil karya ilmiah
orang lain yang diunduh ke akun pribadi dan mengatasnamakan karya tersebut
sebagai hasil karyanya.
d. Pemalsuan akun di sosial media, dan masih banyak lagi.
Kejahatan
komputer dilatarbelakangi dengan bermacam-macam motif dan cara yang bisa
terjadi. Motif dari kejahatan komputer dibagi menjadi :
- Motif intelektual
Adalah kejahatan
yang dilakukan untuk tujuan kepuasan pribadi untuk menunjukkan bahwa dirinya
mampu untuk merekayasa, mengimplementasikan bidang teknologi informasi.
2. Motif ekonomi, politik, dan ekonomi
Adalah sebuah kejahatan yang dilakukan untuk mendapatkan keuntungan baik secara pribadi atau pada golongan tertentu yang berdampak pada kerugian pada pihak lain, baik secara ekonomi maupun politik.
12.5 Privacy
Privacy adalah
hak seseorang untuk bebas dari intrupsi oleh orang lain ke dalam urusan
pribadinya atau “hak untuk dibiarkan sendiri”. Pengertian privacy pada setiap
orang dapat berbeda dengan melihat hubungan antar tiap orang. Dan ada beberapa
keadaan dimana hukum suatu negara membuat adanya batasan privacy. Privacy
dibagi menjadi 2, yaitu:
- Privacy fisik
Hak seseorang untuk melarang orang lain yang tidak diinginkan mengenai waktu, ruang dan property milik pribadi.
2. Privacy informasi
Hak seseorang untuk menentukan kapan, bagaimana, dan apa saja informasi yang boleh diberikan kepada pihak lain. Sebuah informasi yang bersifat pribadi (privacy) baiknya hanya dapat diakses oleh user yang berkepentingan. Informasi tersebut tidak dapat diakses oleh kayalak umum.
Undang-Undang yang
mengatur tentang pidana pelanggaran hak privacy yaitu Undang-Undang ITE yang
berbunyi “Barang siapa dengan sengaja melawan hukum memanfaatkan teknologi
informasi untuk mengganggu hak privasi individu dengan cara menyebarkan data
pribadi tanpa seizin yang bersangkutan, dipidana penjara paling singkat tiga
tahun dan paling lama 7 tahun.” Contoh pelanggaran privacy:
a. Membajak akun sosial media orang lain.
b. Menyebarluaskan data pribadi milik orang lain tanpa seizing pemilik.
c. Memperjualbelikan data pelanggan dari satu perusahaan ke perusahaan lain.
d. Pemalsuan identitas pada media sosial yang ditujukan untuk penipuan.
12.6 Pengadilan Kejahatan di Dunia Maya
Untuk
menanggulangi kejahatan komputer yang semakin meningkat, Indonesia mempunyai undang-undang
yang mengatur tentang kejahatan komputer yaitu UU ITE. Undang- undang tersebut
antara lain Undang-undang No. 19 Tahun 2016 tentang Perubahan atas
Undang-undang No. 11 Tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik.
Dalam penerapan
UU ITE ini sering disebut dengan pasal karet. Ini terjadi karena istilah yang
digunakan merupakan istilah teknis, dimana dalam prakteknya berbeda antara di
dunia teknologi dan di dunia nyata.
Peraturan
mengenai tindak pidana di dunia maya di Indonesia bisa diartikan sempit maupun
luas, sesuai dengan hasil kongres PBB kesepuluh tentang pencegahan kejahatan
dan pelakuan terhadap pelanggaran yang diselenggarakan di Wina tanggal 10-17
April 2000, yaitu:
- Dalam arti sempit
Setiap kegiatan
ilegal yang dilakukan melalui atau menggunakan perangkat elektronik dimana
targetnya adalah keamanan sistem komputer dan data yang diproses oleh mereka.
2. 2. Dalam arti yang luas
Setiap kegiatan yang bersifat ilegal yang dilakukan menggunakan, atau terkait dengan sebuah sistem atau jaringan komputer termasuk kejahatan seperti kepemilikan ilegal, menawarkan atau menyebarkan informasi melalui sistem komputer atau jaringan. Sesuai dengan pengertian tersebut di atas maka tindak pidana konvensional dalam KUHP seperti pembunuhan, perdagangan orang dan lainnya dapat dikategorikan tindak pidana kejahatan komputer jika menggunakan sarana elektronik. Contohnya tindak pidana perbankan dan pencucian uang dalam UU No. 8 Tahun 2010 tentang pencegahan dan pemberantasan tindak pidana pencucian uang. Dalam UU ITE kejahatan komputer dibagi dalam beberapa kelompok:
a.
Tindak pidana yang berhubungan dengan aktivitas
ilegal, yaitu:
1) Dinstribusi atau penyebaran
konten ilegal
2) Tindak pidana yang berhubungan
dengan gangguan (interfensi), yaitu:
3) Tindak pidana memfasilitasi
perbuatan yang dilarang.
4) Tindak pidana pemalsuan
informasi atau dokumen elektronik.
5) Perberatan-perberatan terhadap
hukum pidana.
PERTEMUAN 13
ETIKA DAN PROFESIONALISME
13.1 Pengertian Etika dan Etika Profesi
Etika
dipengaruhi oleh kehidupan manusia. Menurut Sumaryo (1995) etika berasal dari
bahasa Yunani yaitu “ethos” yang berarti “adat istiadat yang baik”. Etika juga
mencakup motif-motif pada seseorang dalam melakukan sikap tersebut. Yang
mendasari tumbuhnya etika adalah sikap untuk saling menjaga kepentingan,
keamanan dan kenyamanan sesama manusia sesuai dengan adat istiadat dan tidak
bertentangan dengan hak asasi pada umumnya.
Etika profesi
adalah sikap etis yang harus dimiliki oleh setiap profesional sebagai sikap
dalam menjalankan tugasnya dan merupakan bagian dari norma-norma dalam
kehidupan manusia.
Etika profesi memiliki fungsi dan
tujuan, yaitu:
1)
Fungsi
-
Sebagai pedoman dalam menjalankan tugas.
-
Sebagai alat untuk mengontrol pada bidang
profesi masing-masing.
-
Sebagai salah satu cara pencegahan adanya campur
tangan pihak lain dalam keanggotaan profesi.
2)
Tujuan
-
Menjunjung tinggi suatu profesi.
-
Meningkatkan pengabdian anggota pada profesi.
-
Meningkatkan kesejahteraan anggota profesi.
-
Meningkatkan mutu.
-
Menentukan standar pada suratu profesi.
3) Prinsip Pada Etika Profesi
1) Prinsip Tanggung Jawab
2) Prinsip Keadilan
3) Prinsip Otonomi
4) Prinsip Integritas Moral
13.2 Profesi dan Profesionalisme
Belum ada
kesepakatan mengenai pengertian profesi karena tidak ada standar
pekerjaan/tugas tentang apa yang bisa dikatakan sebagai profesi. Ada yang
mengatakan bahwa profesi adalah “jabatan seseorang padahal profesinya tidak
komersial”. Secara tradisional ada 4 profesi yang terkenal yaitu kedokteran,
hukum, pendidikan dan peradaban.
Tiga Watak Kerja Profesionalisme,
yaitu :
a. Pekerjaan profesional dimaksudkan untuk
mewujudkan kebajikan demi menjunjung tinggi kehormatan profesi yang diembannya,
dan mereka tidak terlalu mementingkan atau mengharapkan upah materi.
b. Pekerjaan seorang profesional harus didasarkan
pada keterampilan teknis berkualitas tinggi yang dicapai melalui proses
pendidikan dan/atau pelatihan yang panjang, eksklusif, dan berat.
c. Pekerjaan seorang profesional yang diukur dari
kualitas kendali dan kualitas moral harus tunduk pada suatu bentuk kode etik
yang dikembangkan dan disepakati dalam organisasi profesi.
13.3 Etika Profesi
Prinsip-prinsip
umum yang dirumuskan dalam suatu profesi akan berbeda satu dengan yang lainnya.
Hal ini disebabkan perbedaan adat, kebiasaan,kebudayaan, dan peranan tenaga
ahli profesi yang didefinisikan dalam suatu Negara tidak sama.
Adapun yang
menjadi tujuan pokok dari rumusan etika yang dituangkan dalam kode etik (code
of conduct) profesi adalah :
- Standar etika mendefinisikan tanggung jawab kepada masyarakat luasStandar etika membantu profesional profesional menentukan apa yang harus dilakukan jika mereka dihadapkan pada dilema etika di tempat kerja.
- Standar etika membiarkan profesi yang menjaga reputasi atau nama dan fungsi profesional di masyarakat terhadap perilaku jahat anggota tertentu.
- Standar etika mencerminkan/membayangkan ekspektasi moral masyarakat, dengan demikian standar etika memastikan bahwa anggota profesi akan mentaati hukum (kode etik) profesi dalam pelayanannya.
- Standar etika menjadi dasar untuk menjunjung tinggi perilaku dan integritas atau kejujuran para profesional.
- Harap diperhatikan bahwa kode etik profesi tidak sama dengan hukum (undang-undang). Tenaga ahli profesional yang melanggar sanksi atau denda dari induk organisasi profesinya.
13.4 Ciri-Ciri Profesi
a. Adanya Pengetahuan Khusus
b. Ada Standar dan Kaidah Moral
yang Tinggi
c. Mengabdi terhadap kepentingan masyarakat
d. Terdapat izin untuk
menjalankan profesi
e. Dijalankan oleh kaum
professional
13.5 Etika Profesi di Bidang IT
Profesi IT
memiliki 2 sisi, yaitu dapat berguna dan bermanfaat bagi banyak orang dengan
memudahkan mendapatkan informasi dan bisa juga menjadi sebuah kejahatan bagi
sosial karena dapat digunakan untuk tindak kriminal seperti pembobolan rekening
bank milik orang lain dan penyebaran berita-berita bohong. Berikut merupakan
ciri-ciri seorang profesional IT, seperti:
a. Terampil dalam menggunakaan
peralatan yang berkaitan dengan bidang profesi IT.
b. Sudah berpengalaman untuk
menganalisa software, program atau aplikasi.
c. Memiliki jiwa disiplin kerja
d. Dapat bekerja sama dengan baik
e. Cepat tanggap atas keluhan
masalah dari klien
f. Mampu menerapkan pendekatan
disipliner.
13.6 Etika Penggunaan Teknologi Informasi
Pada masa
sekarang teknologi komputer dipergunakan secara intensif pada berbagai
komunitas masyarakat seperti institusi, organisasi, perusahaan, dan lain
sebagainya. Seperti halnya pada alat-alat sosial yang lain, manfaat teknologi
komputer dapat dirasakan baik secara langsung maupun tidak langsung terhadap
tatanan di kehidupan masyarakat yang menggunakannya. Selain dibutuhkan moral
yang didefinisikan sebagai suatu prinsip perilaku benar dan salah dan hukum,
etika memegang peranan yang sangat penting. Etika dapat didefinisikan sebagai
suatu standar yang dipercaya, atau pemikiran yang dimiliki oleh suatu individu,
kelompok, atau masyarakat. Etika dapat sangat berbeda pengertianya pada setiap
kelompok masyarakat. Karakteristik etika yang lebih spesifik dalam dunia
komputer diperkenalkan oleh seorang profesor dari Darmouth pada tahun 1985
yaitu James H. Moor yang mendefinisikan etika komputer sebagai analisis
mengenai sifat dan dampak sosial teknologi komputer, serta formulasi dan
justifikasi kebijakan dalam menggunakan teknologi tersebut.
Khusus untuk
pembuatan perangkat lunak yang didasari pada teknik- teknik pemrograman
terstruktur dan logika, James Moor memperkenalkan tiga alasan utama mengapa
etika diperlukan: Logical Malleability (Kelenturan
Logika),
Transformation Factor (Faktor Transformasi), dan Invisibility Factor (Faktor
Tak Kasat Mata) :
- Kelenturan Logika
Maksud dari
kelenturan logika adalah bahwa aplikasi pada komputer akan melakukan hal-hal
yang dikehendaki oleh pembuat aplikasi tersebut, yaitu programmer. Programmer
mempergunakan hasil analisanya untuk menangkap kebutuhan dari pengguna (users)
sebagai sebuah landasan dalam merancang dan konstruksi aplikasi yang dibuatnya.
2. Faktor Transformasi
Kehadiran komputer
dalam dunia bisnis tidak hanya berhasil meningkatkan pesatnya kinerja suatu
perusahaan, tetapi secara langsung telah melakukan perubahan terhadap cara
masyarakat dalam menjalankan aktivitas atau aktivitasnya sehari-hari
(transformasi). Transformasi ini terjadi pada level manajemen puncak dimana
peran komputer semakin besar dalam proses pengambilan keputusan. Produk seperti
Sistem Informasi Manajemen, Sistem Pendukung Keputusan, dan Sistem Informasi
Eksekutif ditawarkan oleh berbagai perusahaan perangkat lunak di dunia untuk
membantu para manajer dan direktur di industri tertentu dalam aktivitas
sehari-hari mereka. Konsep etika yang berkembang dalam transformasi ini karena
adanya pergeseran paradigma dan dalam melakukan transaksi bisnis sehari-hari,
baik antar komponen internal perusahaan maupun dengan faktor eksternal lainnya.
3. 3. Faktor Tak Kasat Mata
Di mata pengguna
atau user, komputer akan bekerja sesuai dengan aplikasi yang diinstalasi. Ada
tiga operasi dasar internal yang dilakukan oleh para programmer dalam membangun
kotak hitam tersebut :
1) Nilai-nilai pada pemrograman
2) Perhitungan yang tak terlihat
3) Penyalahgunaan yang tak terlihat
Faktor tak kasat
mata merupakan sebuah kesempatan yang paling banyak digunakan oleh orang-orang
yang menggunakan komputer sebagai alat kejahatan karena seperti halnya hubungan
antara pasien dan dokter, seringkali perusahaan menyerahkan seutuhnya
pengembangan aplikasi kepada para programmer yang ditunjuk.
13.7 Isu-Isu Penyalahgunaan Komputer
a. Isu privasi
Privasi sering
disalah gunakan dengan memantau email, memeriksa komputer orang lain, memantau
perilaku kerja (kamera tersembunyi). Pengumpulan, penyimpanan dan penyebaran
informasi mengenai berbagai aktivitas individu/pelanggan dan menjualnya kepada
pihak lain dengan pandangan komersial. Privasi informasi merupakan hak untuk
menentukan kapan dan sejauh mana informasi tentang diri sendiri dapat
dikomunikasikan kepada pihak lain. Hak ini berlaku pada individu, kelompok, dan
institusi.
b. Isu akurasi
Merupakan
otentikasi, kebenaran, dan keakuratan informasi yang dikumpulkan.
c. Isu property
Properti atau
sebutan lain adalah kepemilikan dan nilai informasi (Hak Kekayaan Intelektual).
Hak Kekayaan Intelektual paling umum yang terkait dengan TI adalah perangkat lunak.
Menyalin/membajak perangkat lunak adalah hak cipta dan merupakan masalah besar
bagi vendor, serta untuk karya intelektual lainnya seperti musik dan film.
d. Isu aksesibilitas
Merupakan hak
untuk dapat mengakses informasi dan membayar biaya untuk mengaksesnya. Ini juga
masalah masalah keamanan sistem dan informasi.
PERTEMUAN 14
ETIKA PENGGUNAAN KOMPUTER
14.1 Etika Dalam Penggunaan Komputer
Dalam
menggunakan komputer tentunya kita harus memiliki etika. Etika diperlukan untuk
tetap terjaga keseimbangan dalam kehidupan bersama. Karena saat ini komunikasi
semua sudah serba digital, dengan adanya sosial media jadi membuat masyaralat
luas dapat dengan mudah mendapatkan informasi dengan cepat. Apabila tidak
memiliki etika dalam penggunaannya maka masyarakat akan semena-mena dan
menggunakannya secara tidak bijak. Jadi semua kembali kepada masyarakat itu
sendiri dalam penggunaan komputernya.
14.2 Moral, Etika dan Hukum
a. Moral :
Ajaran tentang pahala perbuatan dan perilaku, akhlak yang dimiliki oleh semua
orang. Seseorang dikatakan bermoral jika memiliki kesadaran untuk menerima dan
menjalankan peraturan yang berlaku serta memiliki sikap atau perilaku yang
sesuai dengan nilai moral yang tinggi di lingkungannya.
b. Etika : Standar daripada
penilaian moral.
c. Hukum : Rangkaian sistem yang
mengandung aturan-aturan dalam berkehidupan.
14.3 Perlunya Budaya dan Etika
Perilaku
mencerminkan budaya dan etika seseorang. Contoh seperti seorang Manajer akan
dicontoh oleh bawahannya semua sikap dan etos kerja dalam hubungan dengan
pekerjaan. Jika manajernya berprilaku tidak baik pasti etos kerja akan tidak
kondusif dan mencerminkan gagalnya seorang manajer dalam membangun budaya dan
etika dalam lingkup pekerjaan. Untuk dapat mencapai budaya dan etika yang baik maka,
bisa dilakukan dengan tiga cara, yaitu :
a. Corporate credo
b. Program etika
c. Perusahaan
harus memiliki bukti kode etik dalam bentuk draft sebagai acuan karyawan dalam
menerapkan credo.
14.4 Etika dan Jasa Informasi
Etika
komputer adalah analisis sifat dan dampak teknologi komputer, serta perumusan
dan pembenaran kebijakan penggunaan teknologi secara etis. Manajer yang
bertanggung jawab atas
etika komputer adalah
CIO.
Namun,
ada satu hal yang sangat penting bahwa tidak hanya CIO yang bertanggung jawab
atas etika komputer. Manajer puncak lainnya juga bertanggung jawab.
Keterlibatan seluruh perusahaan adalah suatu keharusan mutlak dalam dunia
komputasi pengguna akhir saat ini. Semua manajer di semua area bertanggung
jawab atas etika penggunaan komputer di area mereka. Selain manajer, setiap
karyawan bertanggung jawab atas aktivitas terkait komputer mereka. Alasan
pentingnya etika komputer Menurut James H. Moor ada tiga alasan utama tingginya
minat masyarakat terhadap komputer, yaitu :
a.
Fleksibilitas logika, adalah kemampuan memprogram komputer untuk melakukan
apapun yang kita inginkan.
b.
Faktor transformasi, adalah komputer berubah secara drastis cara kita melakukan
sesuatu.
c.
Faktor yang tidak terlihat, adalah semua
operasi komputer tidak terlihat.
14.5 Hak Sosial dan Komputer
a. Hak atas komputer :
1) Hak atas akses komputer
2) Hak atas keahlian komputer
3) Hak atas spesialis komputer
4) Hak atas pengambilan keputusan
komputer
b. Hak atas informasi :
1) Hak atas privasi
2) Hak atas akurasi
3) Hak atas kepemilikan
4) Hak atas akses
14.6 Kontrak sosial jasa informasi
a. Komputer tidak akan digunakan
untuk mengganggu privasi orang lain.
b. Setiap ukuran akan dibuat
untuk memastikan akurasi pemrosesan komputer.
c. Kekayaan intelektual akan dilindungi.
d. Komputer
dapat diakses oleh masyarakat sehingga anggota masyarakat terlindungi dari
ketidaktahuan informasi.
14.7 Hak Paten
Kata paten,
berasal dari bahasa Inggris patent, yang aslinya berasal dari kata patere yang artinya membuka
diri (untuk pemeriksaan publik), dan juga berasal dari istilah letters patent,
yaitu surat keputusan yang dikeluarkan kerajaan yang memberikan hak eksklusif
kepada individu dan pelaku bisnis tertentu.
Menurut
Undang-Undang Nomor 14 Tahun 2001 pasal 1 ayat 1 tentang Paten, Paten adalah
hak eksklusif yang diberikan oleh Negara kepada Inventor (Penemu) atas Invensi
(Penemuannya) di bidang teknologi yang untuk waktu tertentu melaksanakan
sendiri Invensinya tersebut atau memberikan persetujuannya kepada pihak lain untuk
melaksanakannya.
Pemberian paten
bersifat teritorial, yaitu mengikat hanya di lokasi tertentu. Dengan demikian,
untuk mendapatkan perlindungan paten di beberapa negara atau kawasan, seseorang
harus mengajukan permohonan paten di negara atau kawasan tersebut. Subjek yang
bias dipatenkan:
a. Proses, termasuk algoritma, metode bisnis,
sebagian besar perangkat lunak (software), teknik medis, teknik olahraga dan
sejenisnya.
b. Mesin, termasuk perkakas dan perlengkapan.
c. Barang yang diproduksi dan digunakan, termasuk
alat mekanik, alat elektronik dan komposisi bahan seperti kimia, obat, DNA,
RNA, dan sebagainya.
14.8 Hak Cipta
Hak eksklusif
pencipta atau pemegang hak cipta untuk penggunaan ide atau informasi tertentu.
Pada dasarnya, hak cipta adalah "hak untuk menyalin sebuah karya".
Hak cipta juga dapat mendukung pemegang hak untuk membatasi penyalinan ilegal
suatu karya. Secara umum, hak cipta memiliki jangka waktu tertentu. Karya-karya
ini dapat mencakup puisi, drama dan karya tulis lainnya, film, karya koreografi
(tari, balet, dll.), Komposisi musik, rekaman suara, lukisan, gambar, patung,
foto, perangkat lunak komputer, siaran radio dan televisi dan (di yurisdiksi
tertentu) desain industri.
Di Indonesia,
masalah hak cipta diatur dalam Undang-Undang Hak Cipta, yaitu Undang-Undang
Nomor 19 Tahun 2002 yang sedang berlaku. Dalam undang-undang tersebut,
pengertian hak cipta adalah “hak eksklusif
bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak
ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi
pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku” (pasal
1 butir 1).
14.9 Merek Dagang
Merek atau merek
dagang (Trade Mark) adalah nama atau simbol yang terkait dengan produk/jasa dan
menciptakan makna psikologis/asosiatif. Secara konvensional, merek dapat berupa
nama, kata, frasa, logo, lambang, desain, gambar, atau kombinasi dari dua atau
lebih elemen ini. Di Indonesia, hak merek dilindungi melalui Undang-Undang
Nomor 15 Tahun 2001. Jangka waktu perlindungan untuk merek/indikasi geografis
adalah sepuluh tahun dan dapat diperpanjang, selama merek tetap digunakan dalam
perdagangan.
14.10 Pengertian Etika Komputer
Yaitu nilai atau
asas yang berkaitan dengan penggunaan komputer. Etika berasal dari bahasa
Yunani yaitu ethos. Interaksi manusia dnegan komputer yang semakin tinggi
menajdikan etika komputer harus benar-benar diterapkan dalam kehidupan
masyarakat.
14.11 Isu-Isu dalam Etika Komputer
a. Apakah
Kejahatan Komputer (Cyber Crime) akan semakin pesat seiring semakin psatnya
penggunaan komputer?
b. Apakah dengan semakin berkembangnya teknologi
dalam bidang e- commerce dapat mempengaruhi kondisi perekonomian di lingkungan
masyarakat?
c. Apakah dengan penggunaan internet masyarakat
bisa di control agar tidak melakukan berbagai pelanggaran, contohnya seperti
pembajakan?
14.12 Pentingnya Etika Dalam menggunakan Internet
a. Mematuhi aturan-aturan yang
berlaku di dunia internet.
b. Patuh terhadap norma hukum
yang berlaku di dalam dunia internet.
c. Menjaga agar tidak merugikan
pengguna internet lainnya.
d. Menjaga rahasia atau privasi
orang lain.
e. Membuat komentar yang baik dan
tidak mengandung unsur SARA.
14.13 Etika-Etika dalam Menggunakan Internet
a. Jangan
menyindir, menghina, melecehkan, atau menyerang pribadi seseorang / pihak lain.
b. Jangan sombong, sok, merasa paling benar,
egois, kasar, jorok, dan hal buruk lainnya yang tidak bisa diterima orang.
c. Tulislah sesuai dengan aturan standar.
d. Tidak membeberkan hal-hal yang bersifat
pribadi, keluarga, dan sejenisnya yang dapat membuka peluang bagi orang yang
tidak bertanggung jawab untuk memanfaatkannya.
e. Perlakukan pesan pribadi yang diterima dengan
tanggapan pribadi yang juga bersifat pribadi, jangan tampilkan di forum.
f. Jangan menyebarkan berita/informasi jika tidak
logis dan kebenarannya tidak pasti, karena bisa jadi berita/informasi tersebut
adalah hoax.
g. Jika ingin menyampaikan kritik, lakukan dengan
pesan pribadi, jangan dilakukan di depan forum karena dapat menyinggung
perasaan atau minder dengan orang yang dikritik.
h. Selalu perhatikan Hak Kekayaan Intelektual
(HAKI).
i. Jika mengutip teks, gambar, atau apapun yang
dapat/diizinkan untuk diterbitkan ulang, selalu kutip sumber daya.
j. Jangan pernah memberikan nomor telepon, alamat
email, atau informasi.
14.14 Peran Etika dalam Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi
Perkembangan
Ilmu Pengetahuan dan Teknologi sangat pesat. Dengan perkembangan ini diharapkan
dapat memelihara dan meningkatkan taraf hidup masyarakat. Untuk menjadi manusia
seutuhnya, tidak cukup hanya mengandalkan IPTEK, manusia juga harus menghayati
secara mendalam kode etik IPTEK dan kehidupan. Saat manusia jauh dari nilai,
kehidupan ini akan terasa kering dan hampa. Oleh karena itu, ilmu pengetahuan
dan teknologi yang dikembangkan manusia tidak boleh mengabaikan nilai-nilai
kehidupan dan keluhuran. Penilaian seorang ilmuwan yang mungkin salah dan
menyimpang dari norma harus diselamatkan dengan etika yang dapat menjamin
tanggung jawab bersama, yaitu pemerintah, masyarakat, dan ilmuwan itu sendiri.
14.15 Contoh Kasus dalam Etika Komputer dan Teknologi
a. Mematuhi aturan-aturan yang
berlaku di dunia internet.
b. Patuh terhadap norma hukum
yang berlaku di dalam dunia internet.
c. Menjaga agar tidak merugikan
pengguna internet lainnya.
d. Menjaga rahasia atau privasi
orang lain.
e. Membuat komentar yang baik dan
tidak mengandung unsur SARA.
Berikut ini ada
beberapa contoh kasus pelanggaran etika dalam penggunaan media internet, yaitu:
a. The 414s pada tahun 1983, pertama kali FBI
menangkap kelompok kriminal komputer The 414s (414 adalah kode area lokalnya)
yang berbasis di Milwaukee, AS. Kelompok yang kemudian disebut hacker membobol
60 komputer milik Pusat Kanker Memorial Sloan-Kettering hingga komputer milik
Laboratorium Nasional Los Alamos. Salah satu pelaku mendapat kekebalan karena
testimonialnya, sedangkan 5 pelaku lainnya menjalani masa percobaan.
b. Pelanggaran Situs KPU Pada hari Sabtu, 17 April
2004, Dani Firmansyah (25 tahun), konsultan Teknologi Informasi (TI) PT
Danareksa di Jakarta berhasil membobol website Komisi Pemilihan Umum (KPU) di www.http://tnp.kpu.go.id dan merubah
nama-nama partai di dalamnya menjadi nama-nama unik seperti Partai Kolor Ijo,
Pesta Mbah Jambon, Pesta Jambu, dan lain-lain. Dani menggunakan teknik SQL
Injection (tekniknya dengan mengetikkan string atau perintah tertentu di
address bar browser) untuk membobol situs KPU. Kemudian tertangkap basah melakukan
aksi pada Kamis, 22 April 2004.
c.
Pada tahun 1982 terjadi penggelapan uang di bank
melalui komputer yang diberitakan dalam “Suara Pembaruan” edisi 10 Januari 1991
tentang dua orang mahasiswa membobol uang dari sebuah bank swasta di Jakarta
sebesar Rp. 372.100.000,00 menggunakan komputer. Perkembangan selanjutnya dari
teknologi komputer berupa jaringan komputer yang kemudian melahirkan ruang
komunikasi dan informasi global yang dikenal dengan internet. Dalam kasus
seperti itu, kasus tersebut adalah kejahatan murni, jenis kejahatan ini
biasanya menggunakan internet hanya sebagai alat kejahatan. Solusinya, karena
kejahatan termasuk penggelapan uang di bank dengan menggunakan komputer sebagai
alat untuk melakukan kejahatan. Sesuai dengan hukum yang ada di Indonesia,
orang tersebut diancam dengan Pasal 362 KUHP atau Pasal 378 KUHP, tergantung
modus tindakan yang berlaku.
d. Prayoga adalah seorang desainer yang sedang
menempuh pendidikan di Institut Teknologi Bandung, Fakultas Desain Komunikasi
Visual dan anggota dari Asosiasi Desain Grafis Indonesia (ADGI). Prayoga
memasarkan karya dan jasa desain grafisnya melalui dunia maya (internet), salah
satunya melalui (http://www.kreasiprofesional.com).
Pada tanggal 29 Agustus 2008, Prayoga mendapat laporan dari ADGI, bahwa karya
desain grafisnya pernah digunakan oleh seseorang pada blog di website
http://wordpress.com dan menyatakan bahwa karya tersebut adalah ciptaan seorang
warga negara India dengan identitas Seorang brahmana, karya desain grafis
diperoleh dengan mendownloadnya dari website (http://www.kjualprofesional.com)
tanpa seizin Prayoga.
14.16 Posisi Duduk yang Benar Saat Menggunakan Komputer
a. Kepala dan Leher, tegakkan
kepala dan leher dengan pandangan lurus ke depan.
b. Punggung, duduk dengan
punggung tegak dan santai yang berfungsi dengan baik saat menggunakan komputer.
c. Bagian bahu, sesuaikan posisi
duduk agar otot bahu tidak bekerja.
d. Posisi Lengan dan Siku, posisi
lengan yang baik berada di samping badan dan siku membentuk sudut lebih besar
dari 90 derajat.
e. Kaki anda bertumpu di lantai
atau bertumpu pada kursi.
·
Posisi Meja Komputer yang nyaman :
a. Posisikan keyboard dengan cara
yang membuat lengan rileks dan nyaman.
b. Jaga siku anda dengan meja
pada sudut 90 derajat.
c. Pergelangan tangan dalam
posisi netral, lurus dan nyaman.
d. Saat mengetik, usahakan
pergelangan tangan anda dalam posisi tetap, tetapi anda dapat meraih tombol keyboard
dengan jari anda.
e. Letakkan mouse dekat dengan
keyboard, sehingga anda tidak kesulitan menggerakkan tangan terlalu jauh untuk
mempertahankannya
14.17 Posisi Monitor Komputer
a. Tidak ada
yang menghalangi anda dengan monitor yang menyebabkan monitor tidak terlihat
dengan baik karena kotoran atau debu.
b. Sesuaikan kecerahan dan ketajaman gambar
monitor yang tepat untuk mata anda.
c. Sesuaikan posisi monitor agar tidak memantulkan cahaya yang
menyilaukan.
d. Atur posisi atas layar monitor sejajar atau
sedikit di bawah mata.
e. Jarak antara mata dan monitor berada pada
kisaran 0,5 hingga 0,6 meter.
14.18 Isu terkait dengan etika penggunaan komputer
a. Terkait dengan Pekerjaan
b. Terkait dengan Bidang
Kesehatan
c. Terkait dengan Pengendalian
pusat
d. Terkait dengan Sebuah Tanggung
Jawab
e. Terkait dengan Citra diri dari
manusia
f. Terkait dengan Etika dan
Profesionalismenya
g. Terkait dengan Kepentingan
Nasional
h. Terkait dengan Kesenjangan
Sosial
i. Terkait dengan kesenjangan
Keahlian
14.19 Langkah Dalam membuat isu dan masalah social
a. Menyusun apa saja isu sosial
yang sedang terjadi saat ini.
b. Menyusun daftar aplikasi apa
saja atau lingkup apa saja yang akan dibahas.
c. Menggabungkan kedua cara di atas.
Komentar
Posting Komentar